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1995-11-25
|
115KB
|
2,409 lines
GETFISH - TAB Version 4.2
-------------------------
DIE UNIVERSELLE TABELLENVERWALTUNG
EIN getfish-soft - PRODUKT
Programmiert von Andreas Frank
Hauptstr. 34
W-7057 Leutenbach 1
E-Mail:
MausNet: Andreas Frank @ S
UseNet: Andreas_Frank@s.maus.de
Dieses Programm ist Shareware. Es darf von jedermann frei ko-
piert und weitergegeben werden, solange folgende Bedingungen
erfüllt bleiben:
- Das Programmpaket darf nur komplett weitergegeben werden, d.h.
muβ alle unter "KONFIGURATION" genannten Dateien enthalten.
- GETFISH-TAB darf nur zu privaten (oder gemeinnützigen) Zwecken
benutzt werden, also nicht zu kommerziellen Zwecken.
- Der Programmtext und diese Anleitung dürfen nicht verändert
werden.
- Die Verbreitung dieser Version mit den Versionsnummern 4.20
und höher über kommerzielle Public Domain-Händler und -Ver-
sande ist untersagt.
Wer das Programm ständig nutzen will, der ist dazu verpflichtet,
sich bei mir registrieren zu lassen (siehe Abschnitt A6).
Der Autor übernimmt keine Gewähr für die Funktionsfähigkeit der
Programme, die Richtigkeit der Daten und keine Haftung für
eventuell durch sie verursachte Fehler, Daten-, Material- oder
sonstige Verluste bzw. Schäden. Dies bezieht sich auch auf evtl.
später erscheinende Zusatzprogramme der GETFISH-TAB Serie.
I N H A L T:
============
A - ALLGEMEINES
1. Features
2. Neu ab Version 3.5
3. Neu ab Version 4.0
4. Neu ab Version 4.2
5. Besonderheiten
6. Shareware
7. Zukünftiges
B - KONFIGURATION UND BEDIENUNG
C - DAS DEKLARATIONSPROGRAMM
1. Allgemeines
2. Einträge im Drop-Down Menü
D - DAS HAUPTPROGRAMM
1. Anmerkungen
2. Die Konfigurationsdateien
3. Die Druckerdatei
4. Einträge im Drop-Down Menü
5. Funktionstasten
6. Inside-Tips
A - ALLGEMEINES
===============
1. Features
-----------
- Es können unbegrenzt viele Sportligen zwischen zwei und sechs-
undzwanzig Mannschaften (auch ungerade Anzahlen) verwaltet wer-
den. Die Ergebnisse können maximal vierstellig sein (also auch
z.B. für Sportkegeln). Das Ausgabeformat für Tabellen u.a.
wird automatisch der maximalen Stellenzahl der Ergebnisse ange-
paβt. Die Ligen müssen nach dem üblichen System mit 2:0
Punkten für Sieg, 1:1 Punkten für Unentschieden (oder kein
Unentschieden) und 0:2 Punkten für Niederlage (also wie Fuβ-
ball, Handball etc.) oder mit drei Punkten für Sieg und einem
für Unentschieden (z.B. englischer Fuβball) funktionieren und
können ein- oder zweifache Hin- und Rückrunde beinhalten,
müssen aber nicht. Auch sind mehr Spiele pro Spieltag als
benötigt erlaubt. -Komfortable Eingabe der Spielpaarungen kom-
plett für eine Saison mit Maus oder Tastatur, automatische
Berechnung der Rückrunde (optional, einfach oder zweifach:
Eishockey!). Die Spielpaarungen müssen aber nicht komplett
eingegeben werden, die Spielzeit also nicht im Voraus bekannt
sein.
- Datei-Check prüft auf korrekt eingegebene Spielzeiten.
- Nachträgliche Änderung von Ergebnissen, Mannschaften und Spiel-
tagen ohne weiteres möglich, da nie Tabellenstände (also auch
Punkte und Tore), sondern nur die Spielpaarungen und -ergeb-
nisse abgespeichert werden. Die Tabellen- und Statistikberech-
nungen aufgrund der Spielergebnisse erfolgen in Echtzeit bei
Aufruf der entsprechenden Menüpunkte. Dies macht das Programm
enorm flexibel.
- Einfache Eingabe der Spielergebnisse: Sie müssen nicht erst
zwei Mannschaften auswählen und danach den zugehörigen Spiel-
tag und dann erst das Spielergebnis eingeben, sondern haben
nach Anwahl von "EINGABE" sofort den kompletten aktuellen
Spieltag vor sich und können die Ergebnisse auf einen Rutsch
eingeben.
- Sehr zuverlässige Vorhersage-Option für einzelne Spiele, Spiel-
tage und die komplette Spielzeit.
- Tabellenberechnung kann auf bestimmte Spieltage beschränkt wer-
den, d.h. es kann zum Beispiel eine Tabelle nur aufgrund der
Ergebnisse vom 3. bis zum 10. Spieltag berechnet werden, oder
nur die Hinrunde, oder...
- Umfangreiche Statistiken und Graphiken für einzelne Mannschaf-
ten oder die komplette Liga.
- Statistische Verarbeitung von Zuschauerzahlen.
- Programmsteuerung mit Maus und/oder Tastatur möglich.
- Suchen einzelner Spiele und Ergebnisse.
- Ausdruck aller Tabellen, Statistiken, Graphiken sowie Termin-
plänen für Mannschaften (über 25 Seiten pro Spieltag).
- Vorwahl von Mannschaften und Spieltagbereichen (abspeicher-
bar).
- Einfaches Springen zwischen Haupt- und Deklarationsprogramm
auf Tastendruck.
- Sehr einfache, klare und übersichtliche Bedienung des ganzen
Programmes. Eine Hilfestellung ist praktisch nicht notwendig.
2. Neu ab Version 3.5
---------------------
- Maximale Mannschaftszahl: 26.
- Neuer Modus: Variable Anzahl von Spieltagen und Spielen pro
Spieltag; Anzahl und Modus auch noch nachträglich veränderbar.
- Datei-Check wurde erweitert und ist nun auch bei allen Modi
anwendbar.
- Verbesserte Datumseingabe.
- Bereichseingabe nun auch mit Tastatur möglich.
- Punkte- und Tore-Offset ist möglich. Dies ist für Ligen inter-
essant, die Punkte aus vorigen Runden übertragen.
- Neue Statistiken: Bilanzen gegen plazierungsmäβig höher und
tiefer angesiedelte Mannschaften, erweiterte Zuschauerbilanz.
- Neue Graphiken: Tor- und Zuschauerbilanz als Säulendiagramme.
- Abspeichern aller Graphiken als Bildschirmfile (32 K) möglich.
- Ausdruck der Nachholspiele.
- Tabellen können nach allen Kriterien (also auch z.B. nach
geschossenen Toren oder nach Unentschieden) sortiert werden.
Die Sortiermodi sind abspeicherbar.
- "Liveeingabe" der Ergebnisse: Tabelle kann aus der Ergebnisein-
gabe heraus angezeigt werden.
- Spezieller Sortiermodus für Eishockey (direkter Vergleich von
Mannschaften bei Punktgleichheit.)
- Wahlweise 2 oder 3 Punkte bei Sieg.
- Komplett neues und einheitliches Design.
- Beschränkung der Dateien auf den Ordner TABELLEN ist aufgeho-
ben. Dateien können nun auf beliebigen Laufwerken und in
beliebigen Ordnern abgelegt werden.
- "Unbelegte" Paarungen werden nicht mehr angezeigt.
- Tabellenpositionen werden nun absolut korrekt berechnet, d.h.
punkt- und torgleiche Mannschaften werden auf denselben Platz
gesetzt, und dies bei allen Tabellen und Statistiken!
- Vorwahlen (Doppelnennung von Mannschaften, automatische Rück-
rundenberechnung etc...) auch im Deklarationsprogramm möglich.
- Verbesserte Eingabefunktion.
3. Neu ab Version 4.0
---------------------
- Frei konfigurierbar. Bezeichnungen wie "Tore", "Punkte", etc.
können selbst bestimmt werden.
- Sämtliche Ausdrucke können in Dateien ausgegeben werden. Somit
ist ein nachträgliches Aufbereiten der Ausdrucke kein Problem
mehr.
- Frei konfigurierbarer Druckertreiber.
- Noch bessere Anpassung an den neuen Spielmodus der 2. Fuβball-
Bundesliga.
- Integrierte Torschützenverwaltung.
- Neue Statistik: Tabellenführer.
- Unentschieden sind nun abschaltbar (für Sportarten ohne Unent-
schieden).
- Anzeige der Plazierungen bei der Eingabe sowie der Spieltagan-
zeige sind abschaltbar. Dadurch beschleunigte Ausgabe.
- Ergebnismodul als Overlay ladbar. Das Hauptprogramm muβ da-
durch nicht mehr verlassen werden. Auβerdem kann das Ergebnis-
modul nun direkt aus den beiden Eingaben heraus aufgerufen
werden.
- Komplettes Entfernen von Mannschaften aus der Liga möglich.
Automatische Anpassungen der Spielpaarungen, Offset- und Tor-
schützendaten.
- Verschieben von Spieltagen.
- Alert- und Dialogboxen sind nun als komfortable "Flydials"
realisiert, können somit verschoben und mit der Tastatur be-
dient werden.
- Neues, einheitliches (und dem Standard) entsprechendes Konzept
zur Tastaturbedienbarkeit.
- (Nochmals) verbessertes Design, besonders bei der Spieltag-
und Offseteingabe.
- Alle Programme können Kommandozeilenparameter verarbeiten.
- Das Clipboard wird unterstützt.
Weiterhin wurden - wie üblich - einige Bugs entfernt und noch
viele weitere kleinere Annehmlichkeiten eingebaut.
Letztendlich wurde die Reihenfolge der Einträge im Menü sowie
diverse Tastaturcodes geändert (Sorry, aber das war nötig!).
4. Neu ab Version 4.2
---------------------
- Pick-Liste erleichtert die Dateiauswahl.
- Spezielle Overlay-Version des Ergebnismoduls.
- Erweiterte Möglichkeiten bei den Kurven.
- Mannschaftswechsel bei Torschützen wird mitberücksichtigt.
Korrekte Umlautsortierung.
- Zuschauer- und Torbilanzen nun auch für Mannschaften.
- Vereinfachte Mannschaftsnameneingabe im Deklarationsprogramm.
5. Besonderheiten
-----------------
GETFISH-TAB 4.2 ist uneingeschränkt abwärtskompatibel zu alten
Version, d.h. mit den Versionen 2.3 bis 4.0 erstellte Daten
können ohne weiteres weiterverarbeitet werden. In umgekehrter
Form geht dies nur bei Ligen mit dem einfachen oder doppelten
Hin- und Rückspielmodus. Verwenden Sie die Programme aber bitte
nicht gemischt, d.h. arbeiten Sie nur noch mit den neuen Ver-
sionen.
6. Shareware
------------
Dieses Programm ist kein Public Domain, sondern SHAREWARE, d.h.
wer mit dem Programm ständig arbeitet, der ist verpflichtet, mir
25 DM zukommen zu lassen (per Brief oder Überweisung auf mein
Konto Nr. 14 295 008 bei der Volksbank Winnenden, BLZ 602 915
10). Er wird dafür registriert, bei jedem neuen Update infor-
miert und bekommt hiernach gegen Unkostenerstattung das jeweils
neueste Update und die aktuellen Ligadaten der ersten und zwei-
ten Fuβball-Bundesligen sowie diverser Eishockey- und Handball-
daten zugeschickt. Auβerdem kann ich dann auch evtl. auf spe-
zielle Wünsche und Anpassungen eingehen.
Wer mir die Registriergebühr nicht entrichtet, der sollte sich
darüber im Klaren sein, daβ er mit einer Raubkopie arbeitet und
somit gegen geltendes Recht verstöβt.
Für nur 5 DM mehr (also 30 DM) und zwei Disketten (oder 40 DM
ohne Disketten) gibt's sämtliche Tabellendaten (incl. aller Er-
gebnisse und Daten) aller Spielzeiten der Fuβball-Bundesliga
seit 1963, der 2. Fuβball-Bundesliga seit 1974, sowie die neues-
te Version von GETFISH-TAB mit persönlicher Registriernummer.
Zusätzlich befindet sich auf der Programmdiskette noch das
GETFISH-TAB Ergebnismodul, das zu zwei Mannschaften der 1. oder
2. Fuβball-Bundesliga sämtliche vorhandenen Ergebnisse aus allen
Ligen anzeigt und statistisch auswertet (z.B. auch "wann spielte
Mannschaft X in welcher Liga?" oder auch demnächst "Wie sind die
Resultate von Mannschaft X am 20. Spieltag?" etc.) Das Ergebnis-
modul kann, wie bereits erwähnt, vom Hauptprogramm aus als Over-
lay geladen werden.
Weiterhin gibt's noch die Anleitungen im Wordplus-Format sowie
ein paar nützliche Zusatzprogramme.
Benutzen Sie bei der Registrierung bitte das auf der Diskette
unter REGIST.TXT befindliche Formular. Ich würde mich aber auch
noch über ein paar zusätzliche Zeilen zum Programm freuen.
Der registrierte Benutzer kommt in den Genuβ des Tabellen-
service: Es besteht für ihn die Möglichkeit, ca. 2 Wochen vor
Beginn der neuen Spielzeiten die neuen Ligadaten für die Fuβ-
ball-Bundesligen, der Eishockey- und der Handball-Bundesliga und
evtl. auch noch anderer Ligen (was gerade da ist) gegen Unkosten-
erstattung zu bekommen (für den, der zu faul ist, diese selber
einzugeben).
Desweiteren können mir registrierte GETFISH-TAB Benutzer jeder-
zeit Ihre Diskette plus Rückumschlag zusenden und bekommen post-
wendend die aktuellen Daten aller verfügbaren Ligen.
Möglich ist auch die Aktualisierung via Mailbox (MausNet).
Näheres zu diesem Service steht in dem Brief, den jeder regis-
trierte Benutzer von mir bekommt. Registriere Benutzer bekommen
das Update in der Regel mindestens ein viertel Jahr vor der
offiziellen Herausgabe bzw. Exclusiv-Versionen (wie die Version
3.5, die Vollversion 4.01 und höher (diese hier) und das Er-
gebnismodul), die nicht über die PD-Kanäle verbreitet werden.
Also Leute: seid fair und honoriert bitte die Mühe, die ich mir
mit diesem Programm gemacht habe (allein das Hauptprogramm um-
faβt nun schon über 19000 Zeilen Sourcecode).
Für einen vergleichbaren Preis gibt es meines Wissens auf dem
PD-, aber auch auf dem professionellen Markt nichts vergleich-
bares (auch wenn manche Programmautoren immer noch meinen, sie
hätten das Ei des Kolumbus entdeckt und alle anderen Programme
wären nur Schrott. Ich habe mich immer von Kommentaren zu
anderen Programmen enthalten und tue es auch diesmal. Der Be-
nutzer möge sich hier bitte seine eigene Meinung bilden).
Auch wer Fragen, Kritik oder Anregungen zum Programm hat oder
wer (sehr wichtig!) Fehler gefunden hat (alle Variationsmöglich-
keiten im Deklarationsprogramm zu testen, ist so gut wie unmög-
lich), der möge mir bitte schreiben. Telefonische Anfragen beant-
worte ich nur noch bei registrierten Benutzern. Leute, die mich
am Telefon eine halbe Stunde lang ausquetschen wollen, und sich
dann nicht einmal registrieren lassen, sind mir langsam zuwider.
6. Zukünftiges
--------------
Tja, es wird auf jeden Fall eine größere Pause geben, in der ich
das Konzept von GETFISH-TAB neu überdenken will. Mir schwebt
eine völlig neuprogrammierte Version vor, die zwar dieselben
(und mehr) Features haben wird; allerdings dann nicht mehr in
GFA-BASIC, sondern in C, mit völliger GEM-Einbindung und damit
auch Lauffähigkeit unter verschiedenen Auflösungen sowie unter
Multi-TOS.
Da mir berufsbedingt nun allerdings nicht mehr allzuviel Zeit
zum "nebenher Programmieren" (ja - das ist es, denn mit GETFISH-
TAB läßt sich kein Gewinn machen) bleibt, wird es daher wohl zu
einer längeren Pause kommen. Der GETFISH-TAB Service sowie klei-
nere Updates bei Fehler etc. wird natürlich fortgeführt.
Nun folgt die eigentlich Anleitung. Viel Spaβ mit GETFISH-TAB !
Andreas Frank, 07.09.92
B - KONFIGURATION UND BEDIENUNG
===============================
GETFISH-TAB läuft auf STs, (Mega-)STEs und TTs, benötigt mindes-
tens 1 Megabyte Speicher und einen Monochrom-Monitor. Getestet
wurde bisher nur der SM 124/144/146 sowie die Grafikkarte Crazy
Dots im Monochrom-Modus. Die Druckeranpassung ist auf EPSON- und
NEC-kompatible ausgelegt, Sonderzeichen werden korrekt ausge-
druckt. Eine eigene Anpassung ist möglich.
Das Deklarationsprogramm benötigt nach dem Start noch mindestens
100 kByte, das Hauptprogramm noch 200 kByte freien Speicher. Bei
letzterem empfiehlt sich aber noch mehr, da bei vollgenutzer
Torschützenverwaltung (Pufferung der Zustände!) sowie beim Zwi-
schenspeichern von Graphik ganz schön viel Speicher verbraten
wird. Soll das Ergebnismodul vom Hauptprogramm als Overlay gela-
den werden, sind nochmals 180 kByte Speicher nötig. Das Modul
ist zwar nur knapp 70 kByte groβ, GFA-BASIC Programme benötigen
aber leider viel mehr Speicher als eigentlich notwendig. Wird
das Ergebnismodul-Overlay (GFS_EGS.OVL) benutzt, werden nur et-
was 90 kByte benötigt.
Sollte der notwendige Speicher zur Verfügung stehen, so wird
dieser gleich nach Start des Hauptprogramms reserviert. Also
nicht wundern, wenn beim Speicherinfo weniger Speicher als er-
wartet gemeldet wird.
Getestet wurde GETFISH-TAB bisher unter TOS 1.00, 1.02, 1.04,
1.06, 2.05, 3.05 und 3.06. Bei TOS 1.00 übernehme ich aller-
dings keine Garantie mehr. Wer das noch benutzt, i st selber
schuld.
GETFISH-TAB verträgt sich mit GDOS sowie den gebräuchlichsten
Bildschirmbeschleunigern, wie z.B. TURBO ST oder NVDI. Bei letz-
terem ist die Fehlerkompatibilität allerdings EINzuschalten.
Dies liegt an GFA-BASIC, nicht an GETFISH-TAB.
Zum vollständigen Programmpaket gehören folgende Dateien:
(a) GFS_DEC.PRG: Deklarationsprogramm zur Eingabe von neuen
Ligen und zur Änderung bereits
bestehender.
(b) GFS_TAB.PRG: Hauptprogramm.
(c) INFO4_2.TXT: Dieses hier.
(d) REGIST.TXT: Formular zur Registrierung.
(e) README.TXT: Änderungen in letzter Minute. Bitte lesen.
(f) FUSSBALL: Ordner mit den Daten der 1. und 2. Fußball-
Bundesliga 91/92 und 92/93 (Stand: 06.09.92
Die Programme wurden mit dem GFA-BASIC 3.60 Interpreter und
Compiler, EGS_COPY.PRG und GFS_EGS.OVL mit Pure C entwickelt.
Zu den Dialogboxen und zur Tastaturbedienbarkeit:
Sämtliche Alert- und Dialogboxen sind als erweiterte sog. "Fly-
Dials" konzipiert. Sie können einerseits wie bisher mit der
Maus bedient werden, bieten jedoch einige Besonderheiten:
Wenn Sie das "Eselsohr" oben rechts an einer solchen Box an-
klicken, können sie die Box frei auf dem Bildschirm verschieben.
Zum Zweiten können alle Optionen bzw. Buttons auch per Tastatur
angewählt werden: Drücken Sie einfach ALTERNATE plus dem Buchsta-
ben, der bei dem betreffenden Text unterstrichen ist. Weiterhin
können Sie auch mit den Cursortasten einen anderen Default-
Button (das ist der dick umrahmte, der mit RETURN übernommen
werden kann) selektieren und mit RETURN bestätigen. Zum dritten
gibt es die Möglichkeit, die Buttons per Funktionstaste
"anzuklicken". Sämtliche Buttons hat man sich von (oben) links
nach (unten) rechts durchnumeriert vorzustellen. Will man also
den Button ganz links auswählen, so genügt es, F1 zu drücken.
Buttons, die mit "Abbruch" beschriftet sind, können auch mit ESC
angewählt werden.
Bei Alert-Boxen können Sie sich das Drücken von ALTERNATE
sparen.
Kommandozeilenparameter:
Haupt- wie Deklarationsprogramm können jetzt auch Kommandozeilen-
parameter verarbeiten, d.h. wenn Sie den Programmen den Namen
einer Ligadatei (sei es XXX.NAM oder XXX.TAB) übergeben, so wird
diese Datei automatisch nach dem Start der Programme geladen.
Nützlicher Nebeneffekt: GETFISH-TAB kann jetzt unter
"Anwendungen anmelden" im Desktop installiert werden (wie das
geht? In Ihrer Bedienungsanleitung für den ST steht's!) So kann
dann z.B. durch Anklicken einer .TAB-Datei das Hauptprogramm
oder durch Anklicken einer .NAM-Datei das Deklarationsprogramm
gestartet werden. Welche Extension welchem Programm zugeordnet
wird, bleibt jedem selbst überlassen.
C - DAS DEKLARATIONSPROGRAMM
============================
1. Allgemeines
--------------
Mit dem Deklarationsprogramm werden neue Ligen erstellt und alte
geändert; es muβ somit in der Regel nur einmal pro Saison
benutzt werden, es sei denn, man kennt noch nicht den kompletten
Spielplan der betreffenden Liga oder es ändert sich etwas.
GFS_DEC erstellt insgesamt vier Dateien pro Liga, wobei die
letzten beiden optional sind:
1. XXXXXXXX.NAM: In dieser Datei werden die Vereinsnamen und
allgemeine Daten zur Liga gespeichert. Diese
Datei kann nachträglich noch verändert werden,
d.h. Vereinsnamen können korrigiert oder geän-
dert werden (Bitte die Mannschaftsnamen nicht
mit einem ASCII-Editor verändern, sonst gibt's
Probleme).
2. XXXXXXXX.TAB: In dieser Datei werden die Spielpaarungen sowie
die Spielergebnisse gespeichert. Auch hier kön-
nen nachträglich noch Veränderungen vorgenommen
werden.
3. XXXXXXXX.DAT: Hier können zusätzlich zu jedem Spieltag noch
bis zu 60 Zeichen Information (z.B. das Datum
des Spieltages) gespeichert werden. Diese Datei
muβ nicht unbedingt erstellt werden.
4. XXXXXXXX.ZUS: Hier werden die Zuschauerzahlen (falls ge-
wünscht) gespeichert.
5. XXXXXXXX.OFF: Diese Datei nimmt die Punkte- und Tore-Offsets
auf, wird jedoch vom Hauptprogramm erstellt,
siehe dort.
6. XXXXXXXX.TOR: Diese Datei nimmt die Torschützen auf und wird
auch vom Hauptprogramm erstellt.
Die .TAB und .ZUS - Dateien werden nicht im ASCII- sondern in
einem gepackten Format abgespeichert, um die (relativ langen, da
auch noch Backups angefertigt werden) Lade- und Speicherzeiten
zu verkürzen. Werden alte Dateien überschrieben, so wird deren
Extension von .NAM, .TAB, .ZUS .DAT, .OFF und .TOR in .NBA,
.TBA, .ZBA, .DBA, .OBA und .TOB geändert, die Daten gehen also
nicht verloren.
(Zur Fülle der Dateien: Inzwischen sehe ich selbst ein, daβ ich
damals einen Fehler gemacht habe, die Informationen auf so viele
verschiedene Dateitypen zu verteilen, da dies ganz schön Spei-
cher fressen kann (eine Datei mit 400 Byte belegt eben trotzdem
1024 Bytes auf der Diskette). Allerdings kann ich dies der
Kompatibilität wegen nicht mehr ändern und auβerdem werden zu-
künftige Erweiterungen damit recht einfach. Und die Backups
lassen sich ja auch abschalten (siehe D6).)
2. Einträge im Drop-Down Menü:
------------------------------
a) DESK
- über GFS_DEC (ALT + I): Informationen zum Programm sowie Seri-
ennummer.
- evtl. Accessories: Siehe entsprechenden Eintrag beim Haupt-
programm.
b) DATEI
- ÖFFNEN (CTRL + O oder CTRL + L): Mit diesem Punkt wird die zu
bearbeitende Datei ausgewählt. Es gibt hier zwei
Möglichkeiten:
1) Sie geben einen Dateinamen ein, der noch nicht vorhanden
ist. Bei dieser Datei müssen Sie daher alle Eingaben
(Mannschaften, Spieltage und evtl. Daten) neu vornehmen.
2) Sie geben einen bereits vorhandenen Dateinamen an. Hier
können Sie dann an dieser bestehenden Datei Änderungen
vornehmen und evtl. unter einem anderen Namen abspeichern.
Siehe hierzu auch ÄNDERN/ MANNSCHAFTEN. Sie können die
Datei aber auch (samt sämtlichen Zusatzdateien) löschen.
Dateien können auf beliebigen Laufwerken und in beliebigen
Ordnern gespeichert werden, allerdings müssen alle zu einer
Liga gehörigen Dateien im selben Verzeichnis liegen. Mit Rück-
sicht auf das Ergebnismodul sollten die Daten der 1. und 2.
Fuβball-Bundesliga in einem gemeinsamen Oberordner "FUSSBALL"
abgespeichert werden (siehe INFO_EGS.TXT, sofern auf der Dis-
kette vorhanden).
- INFO (CTRL + I): Hier werden einige Daten zur gerade bearbei-
teten Datei ausgegeben.
- -> GFS_TAB.PRG (CTRL + W): Lädt ohne weitere Abfrage das
Hauptprogramm und startet es mit der gerade bearbeiteten Datei
(läβt sich durch Druck auf ALTERNATE während des Ladens unter-
binden). Übrigens ist mir in diesem Zusammenhang vor kurzem
ein GEM-Fehler (zumindest in den TOS-Versionen 1.02 und 1.04)
aufgefallen, der meines Wissens noch nicht bekannt war: Wenn
ein Programm ein anderes nachlädt und man während des Ladevor-
gangs mit der Maus in den oberen Bildbereich (da wo normaler-
weise die Menüleiste ist) fährt, kann dies unter Umständen zu
diversen Bömbchen, zumindest aber zu äuβerst merkwürdigen Maus-
reaktionen führen. Auch kommerzielle Programme sind davor
nicht gefeit: SIGNUM II stürzt z.B. ab, wenn das Druckprogramm
das Hauptprogramm nachlädt. Um diesen Fehler zu verhindern,
wird bei GETFISH-TAB die Mauskontrolle dem Benutzer während
des Ladens entzogen. Also bitte nicht wundern, wenn sich die
Maus nicht bewegen läβt.
- ENDE (CTRL + Q, CTRL + C, ESCAPE oder beide Maustasten): Hier
wird das Programm beendet. Einen Menüpunkt SPEICHERN gibt es
nicht, da aus Sicherheitsgründen die Dateien nach jeder Verän-
derung innerhalb eines Menüpunktes sofort abgespeichert wer-
den. Das dauert zwar manchmal etwas, beugt aber versehent-
lichen Datenverlusten vor. Und überhaupt: Haben Sie noch keine
Festplatte?
c) EINGABE
- MANNSCHAFTEN (CTRL + M): Hier werden (komplett) neue Mann-
schaftsnamen eingegeben und die Art der Liga (Modus) defi-
niert. Sollte die gerade bearbeitete Datei bereits Mannschafts-
namen enthalten, so werden diese überschrieben, eventuell vor-
handene Tabellendaten werden in .TBA und ggf. .DBA, .ZBA, .OBA
und .TOB umbenannt.
Zuerst muβ die Mannschaftszahl eingegeben werden, sodann wird
nach dem Hin- und Rückspielmodus (i.f. meistens Wiederholungs-
modus genannt) gefragt. Hier gibt es drei Möglichkeiten zur
Auswahl:
1) Einfach: Die Liga hat eine einfache Runde mit Hin- und
Rückspiel (z.B. Fuβball-Bundesliga).
2) Zweifach: Die Liga hat eine doppelte Runde, also zweimal
Hin- und Rückspiel (z.B. Eishockey-Bundesliga).
Diese beiden Modi sind auf eine feste Spieltaganzahl be-
schränkt, die aufgrund der Mannschaftszahl berechnet wird
(bei ungeraden Anzahlen werden spielfreie Mannschaften - im
Gegensatz zu manch anderen Tabellenverwaltungen... - automa-
tisch berücksichtigt).
3) Variabel: Wer sich nicht von vorneherein festlegen will,
der kann hier eine Liga mit beliebiger Anzahl von
Spieltagen (1 bis 99) anlegen. Die Menüpunkte
DATEI-CHECK und RÜCKRUNDE BERECHNEN funktionieren
hier auch. Bei diesem Liga-Typ kann auch die
Spieltaganzahl nachträglich noch verändert wer-
den. Da die meisten Sportligen aber nach den Modi
1 oder 2 funktionieren, ist dieser Modus nicht
allzu gebräuchlich (abgesehen vom Eishockey, wo
es manchmal äuβerst wüste Spielpläne gibt).
Im Menüpunkt VORWAHL (siehe dort) können Sie hier
noch zusätzlich festlegen, ob diese Liga wie eine
mit einfacher oder zweifacher Rückrunde behandelt
werden soll. Hat die Liga überhaupt keine Rück-
spiele, so wählen Sie die einfache Rückrunde.
Dies hat nur Auswirkungen bei der MANNSCHAFTS-
BILANZ im Hauptprogramm sowie beim Datei-Check,
der sich über fehlende Spiele (genau die Hälfte)
beschweren wird.
Zusätzlich können Sie hier auch noch die Anzahl
der Spiele pro Spieltag (1 bis 13) frei wählen.
Dies ist z.B. für solche Ligen gedacht, bei denen
Mannschaften an einem Spieltag mehrere Partien
austragen (so eine Art "Mini-Runde").
Vorgegeben wird die normalerweise benötigte An-
zahl. Vorsicht: diese Anzahl läβt sich (vorerst)
nachträglich nicht mehr verändern. Im Zweifels-
falle lieber mehr Spiele auswählen, da nicht be-
legte Spiele sowieso vom Hauptprogramm nicht ange-
zeigt werden.
Zwischen diesen drei Modi kann auch noch nachträglich gewech-
selt werden, siehe hierzu ÄNDERN/MANNSCHAFTEN/DATEINAME und
ÄNDERN/ANZAHL SPIELTAGE/MODUS.
Danach erscheint ein Fenster, in dem Sie die Mannschaftsnamen
nacheinander eingeben können. Zweifachnennungen werden nicht
akzeptiert. Geben Sie statt eines Namens RETURN (also eine
leere Eingabe) ein, so wird die Eingabe abgebrochen, die
bestehenden Daten werden nicht verändert. Nach der kompletten
Eingabe wird die Namensdatei unter "XXXXXXXX.NAM" abgespei-
chert. Verändern können Sie diese Namen im Menüpunkt
ÄNDERN/MANNSCHAFTEN/DATEINAME.
Eine neue Möglichkeit (ab Version 4.0) ist die Erweiterung
bestehender Ligen. Wenn Sie bereits Namen eingegeben haben,
die Liga aber um zusätzliche Namen erweitert werden soll, so
rufen Sie einfach diesen Menüpunkt erneut auf und geben die
neue Mannschaftszahl ein. Sollte diese gröβer oder gleich der
alten sein, so werden die alten Mannschaftsnamen im Eingabefen-
ster vorgegeben und sie brauchen diese nur noch mit RETURN
übernehmen. Nur die zusätzlichen freien Plätze müssen neu
eingegeben werden. Vorsicht: Die Liga darf hier natürlich nur
aus der .NAM-Datei bestehen, alle anderen Dateien werden wie
gehabt gelöscht.
Sinn und Zweck dieser Option läβt sich am einfachsten an einem
Beispiel erklären:
Die 1. Fuβball-Bundesliga spielt ab der Saison 91/92 mit 20
statt mit 18 Mannschaften. Bisher hätten Sie deshalb eine neue
Liga mit 20 Mannschaften generieren und alle diese Namen neu
eingeben müssen.
Nun aber ändern Sie einfach den Dateinamen von LIGA1_90 in
LIGA1_91 (ÄNDERN MANNSCHAFTEN/DATEINAME), übernehmen die alten
Daten nicht und erhalten so die LIGA1_91 nur mit den (alten)
Mannschaftsnamen, also nur die .NAM-Datei.
Wählen Sie nun EINGABE/MANNSCHAFTEN und geben sie bei der
Mannschaftsanzahl 20 an.
Im Eingabefenster werden Ihnen nun nacheinander die alten 18
Mannschaften der LIGA1_91 vorgegeben und Sie brauchen diese
nur mit RETURN zu übernehmen (ggf. müssen die Absteiger um-
benannt werden). Die 19. und 20. Mannschaften geben Sie per
Hand ein. Fertig.
Ab Version 4.2 geht die Namenseingabe noch einfacher von
statten. Wenn das Programm im Verzeichnis oberhalb des aktuel-
len die Namensdatei des Ergebnismoduls "GFS_EGS.DAT" findet
(d.h. bei einer aktuellen Ligadatei "C:FUSSBALL\1BL90\
LIGA1_91.XXX" die Namensdatei "C:\FUSSBALL\GFS_EGS.DAT"), so
wird diese eingeladen und steht als Vergleichsbasis zur Ver-
fügung. Wenn Sie sich an die in der Anleitung zum Ergebnis-
modul angeführte Ordnerstruktur halten, ist dies immer der
Fall. Konnte diese Datei geladen werden, so wird dem Fenster-
titel ein Klammeraffe "@" hinzugefügt, also "Mannschafts-
eingabe @".
Geben Sie nun beim Mannschaftsnamen, bei dem Sie sich unsicher
sind (z.B. FC Bayer 05 Uerdingen oder nur Bayer Uerdingen) als
erstes Zeichen einen Klammeraffen ein, gefolgt vom vermuteten
Namen (oder auch nur einem Teil davon, Groß- oder Kleinschrei-
bung spielt keine Rolle), so vergleicht das Programm diesen
Namen mit denen in GFS_EGS.DAT und gibt den ähnlichsten zur
Eingabe vor. Bei "@uerdingen" würde z.B. das korrekte "FC
Bayer 04 Uerdingen", und selbst bei "@VmF DUSIblub" würde noch
"MSV Duisburg" gefunden.
Der verwendete Algorithmus ist natürlich nicht 100% sicher,
allerdings aufgrund des verwendeten Verfahrens (es werden
nicht nur die Häufigkeiten der Buchstaben, sondern haupt-
sächlich Buchstabenmuster verglichen) schon sehr zuverlässig.
Je mehr Buchstaben in der richtigen Reihenfolge eingegeben
werden, umso geringer ist die Chance für einen Fehlschuß.
I.d.R. reicht es, wenn 4-6 Buchstabens des Namens korrekt
eingegeben werden (also z.B. "dortm", "bayern" oder "duis").
Wenn Sie diese Eingabemethode konsequent anwenden, können Sie
sicher sein, daß in einer nach der Eingabe für das
Ergebnismodul neu erstellten GFS_EGS.DAT keine Mannschaften
mehrfach mit unterschiedlicher Schreibweise vorkommen.
Sehen Sie sich bitte direkt nach der Mannschaftseingabe die
VORWAHLen an und ändern Sie diese gegebenenfalls nach Ihren
Wünschen. Nach der Eingabe des Wiederholungsmodus nimmt das
Programm nämlich einige Standardvorgaben an, die nicht immer
stimmen müssen.
- SPIELTAGE (CTRL + S): Hier werden die Spielpaarungen eingege-
ben. Wenn unter VORWAHL AUTOMATISCHE RÜCKRUNDENBERECHNUNG an-
gewählt wurde, so wird aufgrund der Hinrundenspiele die Rück-
runde gleich mitberechnet (nur bei den Wiederholungsmodi 1
oder 2). Falls die Spiele der Rückrunde nicht automatisch die
Spiele der Hinrunde sind, so ist diese Vorwahl folglich zu
deaktivieren, allerdings müssen dann eben doppelt oder vier-
fach so viele Spiele eingegeben werden. Im Übrigen kann die
Rückrunde auch noch nachträglich berechnet werden (siehe wei-
ter unten).
Wenn unter VORWAHL DOPPELNENNUNG SPERREN aktiv ist, können
Mannschaften pro Spieltag nur einmal eingegeben werden. Falls
der unwahrscheinliche Fall eintreten sollte, daβ eine Mann-
schaft zwei- oder mehrmals an einem Spieltag spielt, so ist
diese Vorwahl folglich zu deaktivieren.
Auch hier gilt das vorher gesagte: Sollte bereits eine Spiel-
tagsdatei unter gleichem Namen vorhanden sein, so wird diese
gelöscht. Als Hilfestellung werden aber die Spiele der alten
Datei (sofern gleiche Mannschaften und gleiche Mannschafts-
zahl) im Eingabefenster (in Grau) dargestellt, jedoch nicht
berücksichtigt. Zur Eingabe der Spielpaarungen klicken sie
immer nacheinander die zwei Mannschaften (im linken Eingabe-
fenster) an. Bereits ausgewählte Mannschaften erscheinen grau.
Die Mannschaften können auch mit der Tastatur ausgewählt wer-
den, hierzu müssen nur die entsprechenden Buchstaben, die vor
den Mannschaften stehen, gedrückt werden. Die Spielpaarungen
erscheinen im rechten unteren Fenster.
Drücken Sie die rechte Maustaste oder ESCAPE, so erscheint
eine Auswahl-Box, die vier Möglichkeiten bietet:
1) Nächsten Spieltag eingeben. Dies ist besonders nützlich,
wenn an einem Spieltag (bei variabler Spieltagzahl) nicht
die volle Anzahl an Paarungen stattfindet. So müssen Sie
nur die benötigten Paarungen eingeben, die rechte Maustaste
oder ESCAPE drücken und den nächsten Spieltag anwählen. Die
nicht benutzen Partien erscheinen im Hauptprogramm nicht,
d.h. der Spieltag wird so behandelt, als hätte er weniger
Spiele.
2) Löschen. Die bisher eingegebenen Spiele dieses Spieltags
werden annulliert. Das Löschen einzelner Spiele ist im
Augenblick noch nicht möglich und wird erst in einer späte-
ren Version möglich sein.
3) Ende. Abbrechen der Eingabe. Die Spiele können aber noch
abgespeichert werden.
4) Nichts. Zurück zur Eingabe.
Sind alle Tage eingegeben, wird die Datei unter "XXXXXXXX.TAB"
abgespeichert. Sie kann im Menüpunkt "ÄNDERN/SPIELTAGE" geän-
dert werden.
- SPIELTAGE VORBELEGEN (CTRL + V): Diese Option ist für den Fall
gedacht, daβ die Spieltage nicht auf einmal eingegeben werden.
Durch das Anwählen dieses Menüpunktes wird ebenfalls eine
.TAB-Datei generiert, die allerdings noch keinerlei Spielinfor-
mationen enthält. Diese können dann nach und nach mittels
SPIELTAGE ÄNDERN eingegeben werden.
- DATEN (CTRL + D): Hier können die Spieltagdaten - das sind bis
zu 60 Zeichen lange Texte, z.B. das Datum oder sonstige
Informationen zu jedem Spieltag - eingegeben werden. Dies
allerdings erst, wenn bereits die Spieltage eingegeben worden
sind.
Im oberen Fenster wird das Datum eingegeben, im unteren Fen-
ster erscheinen die letzten 14 Spieldaten. Bei der Eingabe
gibt es einige Sondertasten: HOME springt an das Ende des
Textes, INSERT an den Anfang (nanu?). Mit Cursor nach oben
wird ein Spieltag zurückgesprungen, mit Cursor nach unten ein
Spieltag vor, und bei einem "*" wird abgebrochen. In allen
drei Fällen wird das Datum an diesem Spieltag nicht verändert.
Mausbedienbar ist die Eingaberoutine noch nicht; da die Daten
so oder so mit der Tastatur eingegeben werden müssen, erschien
mir eine Mausbedienbarkeit erstmal zweitrangig. Sie kommt aber
früher oder später auch noch. Als Trostpflaster wurde dafür
das Scrolling um einiges beschleunigt.
Die Datei wird unter "XXXXXXXX.DAT" abgespeichert und kann im
Menüpunkt "ÄNDERN/DATUM" oder im Hauptprogramm verändert wer-
den.
- ZUSCHAUER (CTRL + Z): Nach Anwahl dieses Menüpunktes wird eine
(leere) Zuschauerdatei generiert. Alle Eingabe zu dieser Datei
werden im Hauptprogramm getätigt. Die Zuschauerdatei kann -
wie die Datendatei - jederzeit, also auch zu bereits bestehen-
den Ligen hinzu generiert werden.
d) ÄNDERN
- MANNSCHAFTEN/DATEINAME (ALT + M): Hier können Sie eine bereits
bestehende Mannschaftsdatei verändern. Hierzu klicken Sie ein-
fach eine Mannschaft an (im linken Fenster) und geben stattdes-
sen einen neuen Namen (im rechten Fenster) ein. Auch hier kann
die unter MANNSCHAFTSEINGABE beschriebene Methode zur verein-
fachten Eingabe der Namen mittels Klammeraffe angewandt wer-
den. Wenn dies möglich ist, wird dem Fenstertitel wieder ein
"@" angefügt. Die Änderung wird mit der rechten Maustaste oder
mit ESCAPE beendet. Danach können Sie den Wiederholungsmodus
ändern (genauere Bedingungen hierzu siehe unter ÄNDERN/ANZAHL
SPIELTAGE/MODUS). Sollte die Datei verändert worden sein, so
wird sie danach abgespeichert. Vorher wird noch nach dem
Dateinamen gefragt. Hier haben Sie zwei Möglichkeiten:
1) Sie geben den bisherigen Namen ein: Hier werden dann tat-
sächlich nur die Vereinsnamen geändert und die sonstigen
Daten nicht berührt. Dies kann also auch während der Spiel-
zeit geschehen, wenn z.B. Rechtschreibfehler zu korrigieren
sind oder Namen vertauscht wurden.
2) Sie geben einen noch nicht bestehenden Namen ein: Hier wird
die Datei, in der die Namen geändert wurden, überhaupt
nicht berührt, sondern eine komplett neue Datei angelegt,
die aus der (veränderten) Namensdatei unter neuem Namen
besteht. Diese Datei wird dann auch zur aktuellen Datei.
Dies ist dann von Nutzen, wenn für eine neue Spielzeit nur
zwei, drei Mannschaften einer alten Datei verändert werden
müssen (also z.B. die Liga '85 sich nur in den drei Auf-
bzw. Absteigern der Liga '84 unterscheidet). So müssen Sie
nicht sämtliche Mannschaften für die neue Spielzeit neu
eingeben, sondern nur die Absteiger mit den Aufsteigern
vertauschen und die Datei unter einem neuen Namen abspeich-
ern (also z.B. LIGA1_84.NAM laden, Absteiger mit Aufstei-
gern vertauschen und unter LIGA1_85.NAM abspeichern). Da-
nach können Sie dann sofort die Spieltageingabe für die
neue Saison vornehmen. Vor dem Speichern können Sie noch
bestimmen, ob die Daten der alten Liga mit übernommen
werden sollen. Auf diese Art können Sie auf einfache Weise
die aktuelle Datei komplett unter neuem Namen abspeichern.
Sie brauchen nur keinen Mannschaftsnamen ändern, die Datei
aber trotzdem unter anderem Namen abspeichern und die alten
Daten übernehmen. Übrigens werden hier auch ggf. die Off-
set- und die Torschützendatei mit übernommen.
Sollte bereits eine Datei unter gleichem Namen bestehen, so
wird diese (nach vorheriger Rückfrage) komplett gelöscht.
Wenn Sie die Daten der alten Liga nicht übernehmen, so
können Offset- und Torschützendatei trotzdem mitkopiert wer-
den. Hierzu werden vom Programm entsprechende Fragen ge-
stellt. Danach können Sie dann auch noch in den variablen
Modus wechseln.
Dieses Verfahren hatte ich eigentlich nur wegen des neuen
Modus der 2. Fuβball-Bundesliga ab Saison 91/92 eingeführt.
- MANNSCHAFTEN LÖSCHEN (ALT + L): Mit diesem Menüpunkt, der nur
bei variablem Modus anwählbar ist (ggf. vorher ändern) können
eine oder mehrere Mannschaften komplett aus einer Liga ent-
fernt werden. Eventuell bestehende Offsets und Torschützen,
die zu diesen Mannschaften gehören, werden ebenfalls mit ent-
fernt. Auβer den Resultaten dieser Mannschaften ändert sich
bei den übrigen Dateien nichts.
Nach dem Löschen der Mannschaften berechnet das Programm die
maximale Anzahl der Spiele, die pro Spieltag noch vorhanden
sind, und erlaubt Ihnen, diese als neuen Parameter abzu-
speichern. Dies ist allerdings nicht mehr rückgängig zu ma-
chen. Belassen Sie es im Zweifelsfalle bei der alten Anzahl.
Nach auβen hin ist sowieso kein Unterschied zu bemerken.
Danach können Sie auch noch die Anzahl der Spieltage ändern,
allerdings ist dies nur empfehlenswert, wenn Sie noch keine
Spieldaten eingegeben haben, da sonst ein Teil von Ihnen
verloren gehen kann.
Letztendlich können Sie auch noch vom variablen Modus wieder
zu den Modi 1 oder 2 wechseln, allerdings nur unter der
Voraussetzung, daβ die Spieltaganzahl korrekt ist (siehe hier-
zu ÄNDERN/ANZAHL SPIELTAGE/MODUS).
- SPIELTAGE (ALT + S): Hier können Sie einzelne Spieltage än-
dern. Sollten an den betreffenden Spieltagen bereits Ergeb-
nisse vorhanden sein, so werden diese gelöscht (bei den Modi 1
und 2 auch die der Rückrunde). Die Auswahl der Spieltage
erfolgt durch Anklicken mit der Maus. Falls es sich um eine
Datei handelt, bei der die Spiele nicht komplett eingegeben
wurden, so wird automatisch der erste unbelegte Spieltag, also
derjenige, bei dem nicht alle oder gar keine Spiele eingegeben
wurden, zur Anzeige gebracht. Dies allerdings nur, wenn die
entsprechende Option unter VORWAHL/ERSTEN UNBELEGTEN SPIEL-
TAG ANZEIGEN aktiviert ist. Wenn also z.B. nur die Spieldaten
bis zum 6. Spieltag vorhanden sind, so kann nun der 7.
Spieltag eingegeben werden. Ansonsten gilt das unter EIN-
GABE/SPIELTAGE gesagte.
- SPIELTAGE VERSCHIEBEN (ALT + V): Diese etwas exotische Option
ist für diejenigen gedacht, die ihre Spieltage immer in chrono-
logischer Reihenfolge geordnet haben wollen. Wenn einmal ein
Spieltag zeitlich verlegt wird, so können Sie ihn mit diesem
Menüpunkt an eine beliebige neue Position schieben. Bei varia-
blem Modus kann dies innerhalb der kompletten Spielzeit er-
folgen, bei den anderen Modi nur innerhalb der Hinrunden. Die
Rückrundenspieltage werden entsprechend mitverschoben.
Wählen Sie zunächst den zu verschiebenden Spieltagbereich an
(möchten Sie nur einen Tag verschieben, so klicken Sie diesen
zweimal an). Nun sehen Sie eine Übersicht der verbliebenen
Spieltage sowie am Ende einen "leeren" Spieltag. Klicken Sie
nun denjenigen Spieltag an, vor dem die vorher selektierten
Spieltage eingefügt werden sollen. Sollen sie an den Schluβ
gesetzt werden, müssen Sie also den "leeren" Spieltag anklik-
ken.
Danach sehen Sie eine neue Übersicht, in der die Spieltage
nach der neuen Ordnung sortiert sind. Nun können Sie nach
Belieben weitere Spieltage verschieben oder auch "Abbruch"
anwählen. Haben Sie Spieltage verändert, so können diese nun
abgespeichert werden. Auf Wunsch werden auch evtl. vorhandene
Daten mit umsortiert.
Mit dieser Option können Sie auch Spieltage ganz aus der Liga
entfernen: Schieben Sie einfach die betreffenden Spieltage an
das Ende der Spielzeit und reduzieren Sie die Liga mittels
ÄNDERN/ANZAHL SPIELTAG/MODUS um die betreffenden Tage.
- DATEN (ALT + D): Hier können sie einzelne Daten ändern. Die
Auswahl der Spieltage erfolgt ebenfalls mit der Maus. Nach dem
Ändern eines Datums können Sie auch sofort das nächste ändern,
usw... Die Eingabe erfolgt wie unter EINGABE/DATUM
beschrieben.
- ANZAHL SPIELTAGE/MODUS (ALT + A): Unter diesem Menüpunkt kön-
nen sie zwischen den drei Wiederholungsmodi wechseln und (nur
bei variablem Modus) die Anzahl der Spieltage verändern.
Vom einfachen oder zweifachen Modus können Sie ohne weiteres
in den variablen Modus wechseln, umgekehrt geht dies nur, wenn
die Spieltaganzahl übereinstimmt. Wenn z.B. eine Liga mit
variablem Modus 18 Mannschaften und 34 Spieltage hat, so
können Sie in den einfachen Modus wechseln. Sollten die An-
zahlen nicht übereinstimmen, so müssen Sie zuerst die Spieltag-
anzahl ändern. Desweiteren muβ die Anzahl der Spiele pro
Spieltag mit der Mannschaftszahl korrespondieren (muβ also
z.B. bei 18 Mannschaften 9 betragen oder bei 15 Mannschaften
7). Stimmt dies nicht, so bricht die Routine bereits nach der
Änderung der Spieltaganzahl mit einer Alert-Box (nicht er-
schrecken!) ab.
Das Programm denkt hier mit: Hat die Liga einen variablen
Modus, so können Sie zuerst die Anzahl ändern und danach den
Modus, bei ein- oder zweifachem Modus können Sie zuerst den
Modus wechseln und dann ggf. die Spieltaganzahl.
Bei der Spieltagänderung werden die Anzahlen der Spieltage
angezeigt, die für den ein- oder zweifachen Modus benötigt
werden.
Wird die Anzahl erhöht, so sind die neuen Spieltage zunächst
unbelegt, wird sie erniedrigt, so werden die überschüssigen
letzten Spieltage rigoros gelöscht. .DAT- und .ZUS-Dateien
werden entsprechend mitverändert. Hier empfehle ich wirklich,
mit Backups zu arbeiten.
Übrigens werden durch das Ändern der Modi auch die Vorwahlen
(siehe dort) mit verändert. Es kann also ab und zu die Meldung
"Vorwahl wurde geändert. Abspeichern?" auftreten. Bejahen Sie
diese einfach.
- RÜCKRUNDE BERECHNEN (ALT + R): Dieser Menüpunkt berechnet auf-
grund der Spieldaten der Hinrunde die Spiele der Rückrunde.
Dies ist für den Fall gedacht, wenn die Spieltage nach und
nach eingegeben werden oder für den variablen Wiederholungsmo-
dus. Falls schon Spieldaten und/oder -ergebnisse vorhanden
sind, so werden diese gelöscht.
Wenn Sie im variablen Modus arbeiten, so können Sie durch
Aktivierung der entsprechenden Optionen unter VORWAHL wählen,
ob eine einfache oder eine zweifache Rückrunde berechnet wer-
den soll. Auβerdem müssen Sie hier eingeben, an welchem Spiel-
tag das Ende der (ersten) Hinrunde angenommen werden soll.
Wenn Sie also bei einer Spieltaganzahl von 80 eine zweifache
Hin- und Rückrunde berechnen wollen, so können sie als Ende
maximal den 20. Spieltag eingeben, ohne weiteres aber auch
einen niedrigeren. Geben Sie bei obigem Beispiel z.B. 15 ein,
so umfaβt die berechnete Liga eben nur 60 Spieltage und die
letzten 20 Tage bleiben unverändert.
- DATEI-CHECK (ALT + C): Mit diesem Menüpunkt kann nachgeprüft
werden, ob die Dateistruktur in Ordnung ist, d.h. keine Spiele
doppelt (einfacher Wiederholungsmodus) oder dreifach
(zweifacher Modus) vorkommen. Werden Doppelbelegungen gefun-
den, so werden diese angezeigt, damit sie nachträglich über
ÄNDERN/SPIELTAGE korrigiert werden können. Bei variablem Modus
können Sie sich für eine der beiden Prüfarten via VORWAHL
entscheiden.
Zusätzlich wird nun auch die Anzahl der (korrekten) Spiele
geprüft. Falls diese nicht mit der tatsächlich benötigten
Anzahl übereinstimmt, so wird dies gemeldet. Wenn Sie eine
Spielzeit nach und nach eingeben, so wird diese Meldung logi-
scherweise (da noch nicht alle Spiele eingegeben sind) öfters
auftauchen. Betrachten Sie sie dann nur als Information.
Der Datei-Check verkraftet also auch die wildesten Ligamodi.
Grundbedingung ist nur, daβ die Ligen einfache oder doppelte
Spielrunden haben, sowie daβ bei Hin- und Rückspiel die Mann-
schaften entsprechend vertauscht sind.
Hier zur Sicherheit noch einmal zusammenfassend die Vorgehens-
weise bei der Erstellung neuer Ligen:
1) <DATEI ÖFFNEN>. Filenamen eingeben.
2) <EINGABE MANNSCHAFTEN>. Mannschaften eingeben und abspei-
chern oder:
<ÄNDERN MANNSCHAFTEN>. Bestehende Datei verändern und unter
neuem Namen abspeichern.
3) <VORWAHLEN> entsprechend dem Ligamodus ändern.
4) a. Spieltage sind komplett bekannt:
<EINGABE SPIELTAGE>. Spieltage komplett eingeben. ggf.
<DATEI-CHECK>.
b. Spieltage sind noch nicht komplett bekannt:
<SPIELTAGE VORBELEGEN>.
<ÄNDERN SPIELTAGE>. Spieltage soweit wie bekannt einge-
ben und ggf. <DATEI-CHECK>.
--> Eingabe der Ergebnisse im Hauptprogramm.
Wenn weiterer Spieltag eingegeben werden soll:
<ÄNDERN SPIELTAGE>. Ersten unbelegten Spieltag eingeben und
ggf. <DATEI-CHECK>.
...usw...
Nach Eingabe der Hinrunde, falls Rückrunde identisch ist:
<RÜCKRUNDE BERECHNEN>.
5) Falls gewünscht:
<EINGABE DATEN>. Daten eingeben.
<ZUSCHAUERZAHLEN>. Datei anlegen.
Dies klingt jetzt vielleicht etwas komplizierter als es ist. Ich
empfehle, das ganze mal mit einer aus 3 oder 4 Mannschaften
bestehenden Liga einmal durchzuspielen. Übrigens geht die Ein-
gabe, wenn man den Dreh raus hat, sehr schnell. Ich brauche für
eine komplette Bundesligaspielzeit 10 bis 15 Minuten. Und -wie
gesagt- wer zu faul ist, die Eingabe selbst vorzunehmen, dem
biete ich den Tabellenservice an.
e) VORWAHL
Hier können Sie einige häufig gebrauchte Einstellung vorwählen.
Wenn die Vorwahl geändert wurde und sie eine andere Datei laden
bzw. das Programm verlassen wollen, erscheint eine Alert-Box und
sie können die Vorwahl abspeichern. Die Parameter werden übri-
gens aus Kompatibilitätsgründen am Ende der .NAM-Datei abgelegt.
- AUTOMATISCHE RÜCKRUNDENBERECHNUNG (F1): Ist dieser Punkt akti-
viert, so wird bei EINGABE/SPIELTAG und ÄNDERN/SPIELTAG der
Rückrundenspieltag automatisch mitberechnet. Als Grundeinstel-
lung ist dieser Punkt aktiviert.
- DOPPELNENNUNG SPERREN (F2): Ist dieser Punkt aktiviert, so
kann bei EINGABE/SPIELTAG und ÄNDERN/SPIELTAG eine Mannschaft
pro Spieltag nur einmal ausgewählt werden. Als Grundeinstel-
lung ist dieser Punkt aktiviert.
- ERSTEN UNBELEGTEN SPIELTAG ÄNDERN (F3): Ist dieser Punkt akti-
viert, so wird bei ÄNDERN/SPIELTAG der erste unbelegte Spiel-
tag (sofern vorhanden) zur Eingabe zur Verfügung gestellt. Als
Grundeinstellung ist dieser Punkt aktiviert.
Zusätzlich können Sie noch auswählen, ober dies der erste
komplett unbelegte oder erste teilweise unbelegte Spieltag
sein soll. Die Grundeinstellung ist komplett.
- Variabler Modus:
- EINFACHE RÜCKRUNDE (F4): Dateien mit variablem Modus werden
wie Dateien mit einfacher Hin- und Rückrunde behandelt. Dies
bezieht sich nur auf die Menüpunkte DATEI-CHECK und RÜCKRUNDE
BERECHNEN sowie auf MANNSCHAFTSBILANZ und DIREKT/SUCHEN im
Hauptprogramm.
- ZWEIFACHE RÜCKRUNDE (F5): Dateien mit variablem Modus werden
wie Dateien mit zweifacher Hin- und Rückrunde behandelt. Dies
ist die Grundeinstellung.
Es ist empfehlenswert, vor der Eingabe der Spieltage die
Vorwahlen zu überprüfen, damit's dort keine Überraschungen
gibt.
Ein zusätzlicher Tastaturbefehl:
CTRL und "*" gibt ein kleines Speicher-Info aus.
D - DAS HAUPTPROGRAMM
=====================
Die folgende Beschreibung der Funktionen folgt der Reihenfolge
im Drop-Down Menü sowie den Funktionstasten, in Klammern sind
die entsprechenden Tastaturbefehle angegeben.
1. Anmerkungen:
---------------
Die Taste ESCAPE hat eine Sonderfunktion: Befindet man sich im
Menü, so kann das Programm beendet werden. Dies ist auch durch
gleichzeitiges Drücken beider Maustasten möglich. Befindet man
sich in den einzelnen Funktionen, so können diese ebenfalls
durch ESCAPE (oder "*") abgebrochen werden. Meist geht dies auch
durch Drücken der rechten Maustaste.
Einige Statistikfunktionen bestehen aus mehreren Tafeln, die hin-
tereinander angezeigt werden, durch einen beliebigen Tasten-
oder Mausdruck (auβer ESCAPE und rechte Maustaste, siehe oben)
wird fortgeschaltet. Informationen, wie's weitergeht stehen im-
mer ganz oben an Stelle des Menüs.
Tastaturbefehle, die aus zwei Buchstaben bestehen, z.B. T + H
für die Heimtabelle, werden wie folgt eingegeben: Zuerst "T",
danach erscheint oben rechts ein "T ?" und es macht PIEP, danach
kann dann der zweite Buchstabe eingegeben werden. Eine falsche
Taste bricht die Eingabe ab.
Wenn Spieltagbereiche (z.B. bei der Tabellenberechnung, durch
Anwahl von "Anderer" in der Alertbox) angewählt werden sollen,
so geschieht dies durch Anklicken zweier Spieltage in der Aus-
wahlbox, oder der Kästchen "Hinrunde", "Rückrunde" und
"Komplett". Wurde bereits vorher einmal ein Bereich gewählt, so
ist auch dieser in einem Extrakästchen anwählbar.
Es genügt auch, nur einen Spieltag anzuklicken: drückt man
hiernach die rechte Maustaste, so gilt der Bereich vom ersten
bis zum angeklickten Spieltag als ausgewählt.
Wollen Sie nur einen Spieltag auswählen, so wählen Sie einfach
zweimal den gleichen Spieltag an. Dies funktioniert allerdings
nicht bei Optionen, die nur mit Bereichen arbeiten (z.B. Serien
oder Kurven).
Optional kann die Bereichsbox auch mit der Tastatur gesteuert
werden:
- Bereichskästchen werden wie folgt angewählt: ALT+A oder ESCAPE
für Abbruch, ALT+H für Hinrunde, ALT+R für Rückrunde, ALT+K
für Komplett und ALT+B für einen evtl. vorhandenen Bereich.
- Andere Spieltage können Sie explizit über die Tastatur einge-
ben: mit BACKSPACE wird die linke Zahl gelöscht, mit DELETE
die komplette. Geben Sie als zweite Zahl nur RETURN ein, so
gilt ebenfalls der Bereich vom ersten Spieltag an als gewählt.
Tastatur- und Mausbedienung können beliebig gemischt werden.
Genauso funktioniert auch die Eingabe nur eines Spieltages (z.B.
bei der Spieltaganzeige).
Ab Version 4.0 wird übrigens auch die erweiterte Fileselect-Box
der TOS Versionen 1.04 und höher unterstützt. Bei älteren Ver-
sion sieht's (fast) aus wie früher.
Zu den "Anfangszuständen" (Offset, Eingabe und Torschützen):
Diese beziehen sich ab Version 4.0 nur noch auf den Zustand nach
dem Aufruf der entsprechenden Option. Sie werden nicht mehr
zwischengespeichert. Nach dem Verlassen der Option sind sie also
verloren.
2. Die Konfigurationsdateien
----------------------------
Ab Version 4.0 können alle wichtigen Bezeichnungen wie Tore,
Punkte, Spiele etc. frei gewählt werden. Zu diesem Zweck müssen
Sie einfach unter dem Menüpunkt VORWAHL/DEFINITION eine Konfigu-
rationsdatei mit der Extension .GFC angeben, in der die neuen
Bezeichnungen eingetragen sind.
Diese Konfigurationsdateien können mit jedem beliebigen ASCII-
Editor (Tempus, Wordplus etc.) erstellt werden.
Eine Zeile dieser Datei hat folgenden einfachen Aufbau:
Schlüsselwort=Neue Bezeichnung
also z.B.
spiel=Begegnung
tore=Körbe
sturm=Angriff
Bei den Schlüsselworten spielt Groβ- oder Kleinschreibung keine
Rolle, bei den neuen Bezeichnungen dagegen schon. Zwischen den
"=" darf eine beliebige Anzahl an Leerzeichen stehen.
Jede Bezeichnung darf eine Maximallänge (siehe folgende Tabelle)
nicht überschreiten. Sollte sie dennoch länger sein, wird sie an
entsprechender Stelle rigoros abgeschnitten und es erscheint
eine entsprechende Meldung.
Wird das erste Wort einer Zeile nicht als Schlüsselwort erkannt,
wird diese Zeile einfach ignoriert. Kommentare sind dadurch also
problemlos möglich.
Es müssen nicht alle Schlüsselworte angegeben werden. Fehlen
welche, wird die Standardvorgabe eingesetzt.
Auf Ihrer Programmdiskette finden Sie eine Datei BEISPIEL.GFC,
die alle vorhandenen Schlüsselworte sowie in Klammern die Maxi-
mallängen enthält. Sie müssen nur noch Ihre Lieblingsbezeichnung
eintragen. Eventuell befinden sich auf der Diskette auch schon
weitere vorgefertigte Dateien für verschiedene Sportarten.
Die neuen Bezeichnungen finden übrigens auch im Menü ihren
Niederschlag, d.h. die Menüeinträge werden entsprechend
geändert.
Hier nun eine Aufstellung aller Schlüsselworte, ihrer Standard-
bezeichnung und ihrer Maximallänge. Manche Bezeichnungen sind
mehrfach vorhanden, unterscheiden sich aber in der Länge.
Schlüsselwort Standardbezeichnung Maximallänge
-----------------------------------------------------------------
punkte Punkte 6
punkte4 Pkt. 4
punktdif Punktdifferenz 14
minuspunkte Minuspunkte 15
tore Tore 6
tordif Tordifferenz 14
torvhplus Bestes Torverhältnis 30
torvhminus Schlechtestes Torverhältnis 30
torbilanz Torbilanz 15
torschuetz Torschützen 15
spiel Spiel 12
spiele Spiele 13
spiel2 Sp 2
spiel3 Sp. 3
keinspiel Kein Spiel 18
nachhol Nachholspiele 14
sturm Sturm 14
sturmplus Bester Sturm 30
sturmminus Schlechtester Sturm 30
abwehr Abwehr 14
abwehrplus Beste Abwehr 30
abwehrminus Schlechteste Abwehr 30
3. Die Druckerdatei
-------------------
Ebenfalls ab Version 4.0 ist es möglich, einen einfachen Drucker-
treiber zu konfigurieren. Es handelt sich hierbei wieder um eine
ASCII-Datei, die grundsätzlich den Namen GFS_TAB.DRV tragen muβ.
Findet das Hauptprogramm (oder das Ergebnismodul) diese Datei in
seinem Verzeichnis, so werden die Angaben aus dieser Datei zum
Drucken benutzt, ansonsten die Standardwerte.
Der Aufbau von GFS_TAB.DRV ist ähnlich dem der Konfigurationsda-
teien:
Schlüsselwort=Steuerzeichenfolge
z.B. init=esc,@
draft=esc,x,0
Eine Steuerzeichenfolge besteht aus einem oder mehreren Steuer-
zeichen, jeweils mit einem Komma getrennt.
Steuerzeichen können wie folgt angegeben werden:
1) Durch ihren Zahlenwert, z.B. 69 oder 101
Hexadezimalzahlen sind mit dem Vorsatz "&" zu kennzeichnen,
also z.B. &45 oder &65
2) Durch ihren ASCII-Charakter, also z.B. E oder e
Wenn sie den ASCII-Charakter einer Zahl darstellen wollen,
müssen Sie diesen in Anführungszeichen setzen. So wird dann
z.B. 2 tatsächlich als Zahl 2 interpretiert, "2" hingegen als
deren ASCII-Wert 50. Kommas dürfen nur in Anführungsstrichen
angegeben werden, da sie sonst als Trennzeichen interpretiert
würden.
3. ESCAPE (ASCII 27) kann auch als esc angegeben werden.
Es folgt eine Aufstellung aller Schlüsselworte, deren Bedeutung
und deren Standardvorgabe (für EPSON-Drucker).
Schlüsselwort Bedeutung Vorgabe
-----------------------------------------------------------------
init Druckerinitialisierung esc,@
ff Form Feed, Seitenvorschub 12
lq Umschalten auf LQ-Schrift esc,x,1
draft Umschalten auf Draft-Schrift esc,x,0
fettein Fettschrift einschalten esc,E
fettaus Fettschrift ausschalten esc,F
breitein Breitschrift einschalten esc,W,1
breitaus Breitschrift ausschalten esc,W,0
unterein Unterstreichen ein esc,-,1
unteraus Unterstreichen aus esc,-,0
schmalein Schmalschrift ein 15
schmalaus Schmalschrift aus 18
pica Pica-Zeichenbreite (10 CPI) esc,P
elite Elite-Zeichenbreite (12 CPI) esc,M
zeichensatz Einstellung des Zeichen-
satzes, der die deutschen....
Sonderzeichen ä, ö und ü
entsprechend der Atari-
Belegung enthält esc,R,0,esc,166,1
perfaus Perforation überspringen aus esc,O
randlinks Einstellung linker Rand
(ohne Zahlenwert!) esc,l
propaus Proportionalschrift aus esc,p,0
scharf_es Darstellung des β esc,R,2,126,
esc,R,0
Der Seitenvorschub am Schluβ des Ausdrucks (nur dieser!) läβt
sich durch Einfügen der Zeile
formfeed = -
unterdrücken. Stattdessen werden nur zwei Leerzeilen ausgegeben.
So können auch mehrere kleine Ausdrucke auf einer Seite unter-
gebracht werden. Aber Vorsicht: Durch die Initialisierung
("init"), die zu Beginn eines jeden Ausdrucks vorgenommen wird,
setzt der Drucker auch den Seitenbeginn an die aktuelle Papier-
position. Stellen Sie also sicher, daβ vor Beginn eines Aus-
drucks, der mehrere Seiten umfassen wird, der Seitenbeginn wie-
der unter dem Druckkopf liegt.
Der Eintrag "zeichensatz" ist momentan noch eine Notlösung,
später werden die Ä, Ö und Ü auch wie das β (das übrigens nur
beim Ausdruck der Mannschafts- und Spielernamen seinen Nieder-
schlag findet) kodierbar sein. Der Druckertreiber ist derzeit
eigentlich noch im Versuchsstadium. Deshalb würde ich mich über
jede Reaktion darüber freuen.
Falls Sie immer noch Probleme mit dem Ausdruck haben, so lassen
Sie mich dies bitte wissen. Am besten legen Sie eine Kopie der
Liste mit den Befehlen für Ihren Drucker bei. Vielleicht läβt
sich dann eine Lösung finden. Im Übrigen können Sie ja notfalls
"Druck auf Datei" (siehe dort) wählen und die Datei dann mit
Ihrer eigenen Textverarbeitung ausdrucken.
4. Einträge im Drop-Down Menü
-----------------------------
a) DESK
- ÜBER GFS-TAB (ALT + I): Informationen zum Programm.
- evtl. ACCESSORIES: habe ich nicht gesperrt, bis jetzt lief
alles reibungslos. Ab Version 3.5 wird nun auch der Bildhinter-
grund, den einige ACCs kaputt machten, wieder restauriert. Und
ab Version 4.0 werden auch verschiebbare Accessories korrekt
behandelt (endlich!). Accessories in Fenstern (z.B. das Kon-
trollfeld) brauchen vor Menüaufrufen nicht einmal geschlossen
werden. Sollte es Probleme mit bestimmten ACCs geben, bitte
ich, dies mir zu melden. Wer Freund des Desktop-Butlers JAMES
von Pascal Fellerich ist und diesen auch installiert hat, kann
ihn übrigens auch mit CTRL+J direkt aufrufen.
b) DATEI
- LADEN (CTRL + O oder CTRL + L): Hier wird eine Datei aus-
gewählt und geladen. Sollte bereits eine Datei geladen, diese
aber nach einer Ergebnisveränderung noch nicht wieder abge-
speichert worden sein, so kann diese Datei vorher noch abge-
speichert werden. Dies gilt auch für eine geänderte Datums-,
Offset-, Tor- oder Parameterdatei.
- ...PICK-LISTE (ALT + O): Dies ist eine neues Feature der
Version 4.2 und erleichtert die Dateiauswahl ungemein. Wer
schon unter DOS mit Turbo Pascal/C gearbeitet hat, wird sie
schon kennen.
In der Pick-Liste können bis zu 10 Dateinamen gespeichert
werden und stehen dann zur einfachen Auswahl mittels Mausklick
bereit. So müssen Sie sich nicht mehr durch sämtliche Datei-
pfade hangeln, um eben mal von der Fuβball-Bundesliga in die
Eishockey-Regionalliga zu springen.
Einträge werden in die Liste eingefügt, indem nach dem Aufruf
zunächst "Andere" angewählt und dann die entsprechende Datei
per Fileselect ausgewählt wird. Sollte die Liste bereits voll
belegt sein, so werden Sie gefragt, welcher Eintrag statt-
dessen gelöscht werden soll. Die neue Datei wird dann an
Stelle derer eingefügt. Halten Sie während dieser Anwahl die
rechte Shift-Taste gedrückt, so wird der neue Name an der
ersten Position eingefügt, die weiteren verschieben sich (bis
zur gelöschten Position) um eine Position nach unten.
Halten Sie während der Anwahl von "Andere" die linke Shift-
Taste gedrückt, so wird die Datei nur geladen, aber nicht in
die Liste eingefügt.
Angezeigt werden die Dateien entweder unter ihrem Liganamen
(z.B. "1. Fuβball-Bundesliga") oder unter ihrem Dateinamen.
Zwischen beiden Darstellungsarten kann mit der Leertaste oder
Mausklick rechts umgeschaltet werden.
Die Pickliste kann durch ESC oder Mausklick links auβerhalb
der Liste verlassen werden.
Abgespeichert wird die Liste in der globalen Datei
GFS_TAB.PCK. Bitte dort nichts ändern.
Wenn Sie die Pick-Liste zum ersten mal aufrufen, erhalten sie
eine Fileselectbox, da die Liste natürlich noch ohne Eintrag
ist.
- SPEICHERN (CTRL + S): Hier wird die im Speicher befindliche
Datei gesichert. Sollte eine Datums-, Offset-, Tor- oder Para-
meterdatei vorhanden sein und wurde diese verändert, so fragt
das Programm, ob auch diese auch gespeichert werden soll.
Ab Version 4.0 gibt es hier ein neues Verfahren:
Bisher wurde von allen Dateiinformationen eine Kopie im Spei-
cher gehalten und diese dann vor dem Speichern bzw. dem Laden
einer neuen Liga mit den aktuellen Informationen verglichen.
Gab es Unterschiede, wurde gespeichert, bzw. eine entsprech-
ende Warnmeldung ausgegeben. Dies ist äuβerst komfortabel,
allerdings kostet es recht viel Speicherplatz, und der wird
mit zunehmender Programmgröβe immer knapper.
Ab Version 4.0 wird nun nur noch geprüft, ob einmal eine
gültige Eingabe (z.B. die Eingabe oder das Verändern eines
Tores) getätigt wurde. Wenn ja, wird die entsprechende Datei
als geändert angesehen, auch wenn diese Änderung wieder rück-
gängig gemacht worden ist. Die Anwahl von "ANFANGSZUSTAND"
wird allerdings berücksichtigt.
Ist keine Datei verändert worden, kann auch nicht abgespei-
chert werden.
- DEFAULT-NAME (CTRL + D): GFS_TAB lädt nach Programmstart so-
fort auf Wunsch eine Ligadatei ein, wenn es in seinem eigenen
Verzeichnis eine Datei GFS_TAB.DEF findet, in der der Namen
dieser (komplett mit .NAM und .TAB-Datei vorhandenen) Liga
abgelegt ist. Diesen Namen können Sie in der nach Aufruf
dieses Menüpunktes erscheinenden Fileselectbox anklicken. Ge-
löscht wird die Default-Datei, indem der gleiche Name, der
schon in GFS_TAB.DEF angelegt ist, noch einmal angewählt wird
(d.h. einfach O.K. angeklickt wird). Drücken Sie während des
Ladens des Programmes ALTERNATE, so können Sie das Laden der
Default-Datei unterbinden.
- -> GFS_DEC.PRG (CTRL + W): Lädt ohne weitere Abfrage das De-
klarationsprogramm und startet es mit der gerade bearbeiteten
Datei (läβt sich durch Druck auf ALTERNATE während des Ladens
unterbinden). Die Möglichkeit zum Abspeichern der Datei ist
aber trotzdem noch gegeben.
- -> GFS_TOR.PRG (ALT + T): Dieser Eintrag ist im Augenblick
noch nicht aktiv, später kann einmal das Torschützenmodul
damit aufgerufen werden.
- -> GFS_EGS.PRG (CTRL + E): Lädt das Ergebnismodul, sofern vor-
handen. Hier wird das Modul aber nicht als Overlay geladen,
sondern das Hauptprogramm wird ganz normal verlassen und da-
nach das Modul gestartet (mittels shel_write). Als Parameter
werden dem Ergebnismodul die beiden letzten unter
DIREKT/SUCHEN eingegebenen Vereine übergeben.
- ENDE (CTRL + Q, CTRL + C, ESC oder beide Maustasten): Beenden
des Programms. Sollte eine im Speicher befindliche Datei geän-
dert worden sein, so kann diese noch abgespeichert werden.
c) BEARBEITEN
- Eingabe:
- SPIELTAG (E): Durch Anwählen dieses Punktes kann ein kom-
pletter Spieltag eingegeben werden. Die Auswahlbox bietet fol-
gende Möglichkeiten: Es kann der AKTUELLE Spieltag (der aktu-
elle Spieltag ist der chronologisch letzte Spieltag, an dem
noch ein Ergebnis eingetragen ist. Somit ist gewährleistet,
daβ bei Anwahl des aktuellen Spieltags bei der Tabellen-
berechnung alle Ergebnisse berücksichtigt werden) oder der
NÄCHSTE (nach dem aktuellen), oder ein ANDERER Spieltag einge-
geben werden. Stehen am aktuellen Spieltag noch Spiele aus, so
ist "AKTUELL" umrandet, ansonsten "NÄCHSTER". Bei Anwahl von
"ANDERER" erscheint eine Box mit allen Spieltagen, von denen
ein gewünschter angeklickt werden kann. Der aktuelle Spieltag
ist fett umrandet. Siehe hierzu auch VORWAHL/SPIELTAG.
Nach dieser Auswahl erscheint das Eingabefenster. Oben stehen
die Paarungen, die aktuelle jeweils invertiert, unten die
Buttons mit den Optionen. Das Eingabefenster gibt's ab Version
4.0 nicht mehr (seufz!).
Die Eingabe erfolgt über Tastatur oder Maus und erlaubt maxi-
mal vierstellige Ergebnisse (Zuschauerzahlen: sechsstellig).
Die Eingaberoutine verhält sich ab Version 3.5 nun (fast)
genauso wie die in GEM-Dialogboxen. Die Zahleneingabe kann
auch mit der Maus erfolgen (ab Version 4.0 geändert!!!): durch
Anklicken des "+" - Feldes mit der linken Maustaste wird ein
Tor hochgezählt, durch Anklicken mit der rechten zehn Tore.
Beim "++" - Feld sind es entsprechend 100 oder 1000 Tore. Das
"-" und das "--" - Feld ziehen entsprechend Tore ab. Maus- und
Tastatureingabe können beliebig gemischt werden.
Konsequenterweise können Sie ab der Version 4.0 nun auch mit
der Tastatur hoch- bzw. runterzählen. Durch ALTERNATE und "+"
wird ein Tor hochgezählt, durch ALTERNATE und "-" entsprechend
herunter. Drücken Sie gleichzeitig die linke Shift-Taste, wird
um 10 hoch- bzw. runtergezählt.
Vorsicht: Die Eingabe muβ nicht wie bisher mit RETURN abge-
schlossen werden. Sobald Sie den Cursor in eine andere Zeile
bewegen, eine Sondertaste drücken oder ein anderes Spiel aus-
wählen, wird das Ergebnis übernommen. Trotzdem können sie auch
weiterhin - im Gegensatz zur GEM-Dialogbox - mit RETURN ab-
schlieβen.
Verlassen sie die Eingabe eines Spieles mit einem unvollstän-
digen Ergebnis (d.h. es wurden nur für eine Mannschaft die
Tore eingegeben), so wird das ursprüngliche Ergebnis wieder
gesetzt.
Bei Partien ohne Ergebnis wird weiterhin automatisch die Zu-
schauerzahl gelöscht.
Durch direktes Anklicken einer Paarung mit der Maus wird diese
zur aktuellen und kann eingegeben werden.
Folgende Tasten haben Sonderfunktionen, um die Umgewöhnung von
den alten Versionen zu gewährleisten.
* : Beenden (oder BEIDE Maustasten)
+ : Vor
- : Zurück
Cursor nach unten: Zum nächsten Eingabefeld wechseln. Befinden
Sie sich bereits im letzten, wird die näch-
ste Paarung angesprungen.
Cursor nach oben: Zum vorherigen Eingabefeld wechseln. Befin-
den Sie sich im ersten Feld, so wird die
vorige Paarung angesprungen.
(Eingabezeilen können auch direkt mit der
Maus angewählt werden.)
/ : Eintrag löschen
.: Nächster Spieltag
HOME: Zum Anfang
INS: Zum Ende
Zwei zusätzliche Tasten mit weniger gebräuchlichen Funktionen:
(: springt zur nächsten Paarung ohne eingetragenes Ergebnis,
): zur vorigen Paarung ohne eingetragenes Ergebnis.
Die meisten Buttons sind selbsterklärend. Hier nur die wich-
tigsten Funktionen:
Alles löschen:
Alle Ergebnisse und Zuschauerzahlen löschen. Befinden Sie sich
in der Zuschauereingabezeile, so werden nur die Zuschauer-
zahlen gelöscht.
Anfangszustand:
Anfangszustand wiederherstellen. Dies ist der Zustand, der vor
der Bearbeitung dieses Spieltages geherrscht hat. Alle Änderun-
gen werden somit rückgängig gemacht.
Nächster Spieltag:
Wählt den chronologisch folgenden Spieltag zur Eingabe an.
Tabelle:
Die Tabelle wird angezeigt. Hier wird immer die Tabelle des
aktuellen Spieltags - also nicht die des gerade eingegebenen -
berechnet. Dies eignet sich besonders für die Liveeingabe.
Vorhersage:
Dies war eigentlich nur als Gag geplant, hat sich aber mit der
Zeit als erstaunlich zuverlässig erwiesen (Trefferquote ca.
60-70%). Die Spielergebnisse werden aufgrund der Tendenz der
letzten zehn Spiele, der Heim- und der Auswärtsstärke der
betreffenden Mannschaften berechnet. Die Vorhersage ergibt nur
beim Fuβball sinnvolle Ergebnisse, obwohl die Ergebnisse schon
etwas der betreffenden Sportart angeglichen werden (wenn also
eine Mannschaft pro Spiel 3000 Tore macht, so bewegt sich auch
das vorhergesagte Ergebnis in dieser Höhe, allerdings kann es
eben sein, daβ ein beim Fuβball klares Ergebnis von 4:0 beim
Kegeln zu einem nicht mehr so klaren 2305:2301 wird); die
Tendenz, also Sieg, Unentschieden und Niederlage wird aller-
dings bei allen Sportarten richtig vorausgesagt, und dies ist
für Toto-Tipper das wichtigste. Desweiteren wird die Vor-
hersage naturgemäβ erst so ab dem zehnten bis fünfzehnten
Spieltag richtig zuverlässig.
Übrigens habe ich letzthin versucht, die Spielergebnisse der
Fuβball-Bundesliga streng mathematisch auszuwerten und somit
die Vorhersage noch zu verbessern. Das Ergebnis war ver-
heerend... So bin ich lieber bei meinem allerersten Vorhersage-
algorithmus geblieben, der immer noch erstaunlich genau ist.
Es gibt zwei Arten der Vorhersage: bei der Vorhersage ohne
Zufall werden die Ergebnisse gnadenlos nur aufgrund der letz-
ten Spiele berechnet, d.h. wenn eine Mannschaft auch nur einen
Deut besser ist als die andere, wird diese zum Sieger gemacht,
wohingegen bei der Vorhersage mit Zufall bei annähernd gleich-
wertigen Mannschaften ein Zufallsfaktor eingebaut wird, der
auch die Höhe der Ergebnisse bestimmt.
Vorhersage komplett:
Komplette Vorhersage entweder eines Spieltages oder aller
Spieltage bis zum Ende. Hier kann zusätzlich noch ausgewählt
werden, ob bereits eingegebene Spiele übersprungen oder neu
berechnet werden sollen. Bei der Vorhersage aller Spieltage
kann eine Rückmeldung eingebaut werden, d.h. nach jedem Spiel-
tag wird vom Programm nachgefragt, ob weitergemacht, ob eine
Tabelle ausgegeben werden oder abgebrochen werden soll. Ohne
Rückmeldung ist der Abbruch nach jedem Spieltag durch ESCAPE
(oder "*", oder Maus rechts) möglich. Die Komplettvorhersage
hat natürlich den Nachteil, daβ sie nach einer gewissen Anzahl
von berechneten Spieltagen die Vorhersagen nur noch aufgrund
eigener, vorheriger Vorhersagen macht, wobei dann bestimmte
Mannschaften über- bzw. untervorteilt werden. Sie ist also mit
Vorsicht zu genieβen.
Ergebnismodul:
Lädt das Ergebnismodul als Overlay in den Speicher und startet
es mit der aktuellen (d.h. invertierten) Begegnung als Parame-
ter. Sofern die aktuelle Liga eine Jahreszahl am Ende ihres
Namens trägt (z.B. LIGA1_90), so wird auch diese als Endjahr
an das Modul übergeben.
Nach Beendigung sind sie sofort wieder in der Eingabe.
Das Ergebnismodul kann nur geladen werden, wenn mindestens
noch zusätzlich 180 kByte Speicher frei sind.
Als Alternative bietet sich ab der Version 4.2 die Overlay-
Version GFS_EGS.OVL an. Diese ist in C geschrieben und benö-
tigt nur 90 kByte freien Speicher und ist auβerdem schneller.
Diese Version kann nur vom Hauptprogramm aus aufgerufen wer-
den. Auch können Sie dort nichts einstellen. Es werden alle
Paarungen der beiden Mannschaften von 1963 an bis zum aktuel-
len Datum angezeigt.
Das Hauptprogramm startet immer die Overlay-Version, sofern
dieses vorhanden ist. Ansonsten wird GFS_EGS.PRG geladen. Ist
allerdings die Environment-Variable GFSTAB_NOOVL gesetzt, wird
immer GFS_EGS.PRG geladen.
- DIREKT/SUCHEN (D): Hier können einzelne Spiele gesucht werden.
Es erscheinen alle Vereine und die gesuchte Paarung kann mit
Maus oder Tastatur ausgewählt werden. Danach wird die angege-
bene Paarung mit Hin- und Rückspiel angezeigt (bei zweifachem
Hin- und Rückspiel das erste und zweite Aufeinandertreffen,
wird dies nicht gefunden: das Rückspiel). Mit "Weiter" kann
eine weitere Paarung gesucht werden, durch "Eingabe" wird
direkt zur Spieltageingabe am betreffenden Spieltag (Hin- oder
Rückspiel, je nachdem ob "Eingabe" mit der linken oder der
rechten Maustaste angeklickt wird, bzw. ALT+"E" oder
CONTROL+"E" gedrückt wird) gesprungen, mit "Abbruch" wird be-
endet. Wie auch bei der EINGABE können Sie hier das Er-
gebnismodul als Overlay laden.
- OFFSET (O): Wenn eine Liga nicht mit 0:0 Punkten und Toren
startet, sondern Punkte und/oder Tore aus einer vorigen Runde
überträgt (wie z.B. beim österreichischen Fuβball , der die
Hälfte der in der Vorrunde erzielten Punkte in die Meister-
runde übernimmt, bei der Eishockey-WM oder bei der zweiten
Fuβball-Bundesliga), so können diese "Bonus"-Punkte/Tore hier
eingegeben werden. Sobald für irgendeine Mannschaft ein Offset
ungleich Null eingetragen wird, so legt GETFISH-TAB beim Spei-
chern eine Offset-Datei namens XXXXXXXX.OFF an, die beim näch-
sten mal automatisch mit hinzugeladen wird.
Die Eingabe erfolgt exakt wie bei der Spieltageingabe. Auch
die meisten Sondertasten sind dieselben. Die Anzahl der Bonus-
punkte ist auf 99 (bei 3 Punkten pro Sieg auf 999) beschränkt,
die der Tore auf 99999.
Die Offset-Werte werden nur zur Berechnung der Gesamt-Tabelle
und der Mannschaftsbilanz hinzugezogen (bei dieser in Klammern
hinzugefügt), da sie sonst nur die Statistik verfälschen wür-
den. Vielleicht ändert sich da noch etwas, da ich noch nicht
weiβ, wie die Medien dies bei der 2. Fuβballbundesliga hand-
haben werden, und da möchte ich mich schon etwas anpassen.
Eine neue Option ab Version 4.0 ist der Tabellenoffset: Hier
werden die aktuellen Punkte und Tore der entsprechenden Mann-
schaften als Offset eingesetzt. Dies ist wichtig im Zusammen-
hang mit der Punkt- und Torübernahme. Siehe hierzu den Absatz
zur 2. Fuβball-Bundesliga in der Beschreibung für das Deklara-
tionsprogramm. Wenn bei den österreichischen Anwendern Inter-
esse an einer Punktehalbierung besteht: Bitte melden.
- TORSCHÜTZEN (H): Neu ab Version 4.0.
Zunächst einige Vorbemerkungen hierzu: Ursprünglich hatte ich
die Torschützenverwaltung ja als extra Modul angekündigt. Das
wird es (wahrscheinlich) auch noch. Der geplante Umfang dessel-
ben aber lieβ eine komplette Entwicklung in der wenigen mir
derzeit zur Verfügung stehenden Zeit einfach nicht zu. Damit
aber die treuen GETFISH-TAB Anwender (denen ich teilweise die
Torschützenverwaltung schon für die Version 4.0 versprochen
habe) nicht allzulange warten müssen, habe ich mich ent-
schlossen, eine abgespeckte Version ins Hauptprogramm zu inte-
grieren. Derzeit können damit nur Torschützen und deren Tore
eingegeben und geändert werden und diese - sortiert, sowie
aufgetrennt nach Liga und Mannschaften - ausgegeben bzw. -
gedruckt werden. Aber das ist doch auch schon was.
Die Anzahl der Torschützen ist auf 999 beschränkt, das dürfte
aber auch reichen.
Die .TOR-Datei braucht übrigens nicht extra angelegt zu wer-
den. Sobald ein Name eingegeben worden ist, wird sie vom
Programm beim Speichern automatisch generiert. Umgekehrt wird
eine bereits vorhandene Datei nach dem Löschen aller Einträge
auch physisch vom Datenträger gelöscht, ist also unwiderbring-
lich futsch.
Zur Bedienung: Sie gestaltet sich eigentlich genauso wie die
anderen Eingaben und bedarf keiner groβen Erläuterung, dennoch
hier einige Informationen:
Die Torschützen werden im Torschützenfenster in 15-er Gruppen
angezeigt. Selbstverständlich wird bei Erreichen des untersten
Eintrag weitergescrollt. Die Einträge sind immer alphabetisch
sortiert (also auch nach Einfügen eines neuen Namens); geben
Sie also bitte die Namen immer in der Form NACHNAME, VORNAME
ein. Bewegen können Sie sich mit den Richtungsbuttons oder
auch den Cursortasten , "+" und "-" (eine Zeile hoch bzw.
runter), CTRL+Cursor (Seite hoch bzw. runter) und HOME (Anfang
des Fensters) bzw. INSERT (Ende des Fensters). Mit der Maus
können Sie natürlich auch arbeiten.
Eine äuβerst hilfreiche Funktion bei vielen vorhandenen Namen:
Mit CTRL+Buchstabe können Sie den ersten Namen, der mit diesem
Buchstaben beginnt, anwählen. Dieser erscheint dann zuoberst
im Eingabefenster.
Die Tore des aktuellen Spielers (wie üblich invertiert darge-
stellt) können sie wie gewohnt eingeben (Tasten oder +/-
Felder). Besonders hier ist die neue Möglichkeit des
Hoch/Runterzählens mittels ALTERNATE und "+" oder "-" äuβerst
hilfreich.
Neue Spieler geben Sie ein, indem Sie den entsprechenden
Button anwählen, den Namen (max. 22 Buchstaben) eingeben und
die Mannschaft auswählen. Die Spielernamen können Sie übrigens
zur Vereinfachung auch in reiner Kleinschrift eingeben. Der
erste Buchstabe und all jene, die einem Leerzeichen oder einem
Bindestrich folgen, werden automatisch in Groβbuchstaben gewan-
delt. So würde dann z.B. aus "karl-friedrich müller" "Karl
Friedrich Müller".
Wenn Sie wirklich alle Tore komplett erfassen wollen, emp-
fiehlt es sich, für jede Mannschaft den berühmten Spieler
namens "Eigentore" einzuführen (wobei hier die Eigentore der
gegnerischen Mannschaften, die für die betreffende Mannschaft
zählen, gemeint sind).
Spielernamen werden an Ort und Stelle geändert. Auch das
Ändern der Mannschaften sowie das komplette Löschen eines
Spielers ist ohne weiteres möglich. Auch der beliebte
"Anfangszustand" ist wieder dabei.
Einige Tastenkombinationen, die eigentlich nur für den inter-
nen Gebrauch gedacht waren, aber dennoch nützlich sein könn-
ten:
1) CONTROL+ALTERNATE+beide SHIFTtasten und "~" löscht alle
Spieler (nach Rückfrage).
2) CONTROL+ALTERNATE+beide SHIFTtasten und "-" löscht alle
Spieler mit null Toren.
3) ALTERNATE + S (wie Statistik) gibt eine Liste aus, aus der
Sie ersehen können, wieviele Tore einer Mannschaft in der
Torschützenverwaltung erfaβt sind, und wieviel diese tat-
sächlich (laut Ergebnissen) erzielt hat. Offsets werden
automatisch mitberücksichtigt. Unterscheiden sich diese bei-
den Zahlen, so wird unter "Check" ein "-", sonst ein "+"
ausgegeben. In der letzten Zeile unter "Gesamt" wird das-
selbe für die komplette Liga angezeigt. Diese Statistik ist
also nur interessant, wenn Sie wirklich alle Torschützen
(samt Eigentoren, sonst stimmt's nicht - siehe oben) er-
fassen und ihre Eingaben überprüfen wollen.
4) Mit ALTERNATE + G können Sie zu einer beliebigen Zeile
springen. Dazu muβ nur anschlieβend die betreffende Zeilen-
nummer eingegeben werden.
Ab der Version 4.2 werden nun auch die Umlaute korrekt einsor-
tiert (lt. Duden), d.h. "Ä" wird als "A" behandelt, "Ö" als
"O" usw.
Weiterhin ist nun auch das leidige Problem des Spielerwechsels
während der Saison behoben. Spieler können nun mehrfach in der
Liste erscheinen, werden aber in der Statistik nur noch einmal
geführt, und dies beim gerade aktuellen Verein, aber mit der
Gesamtzahl der geschossenen Tore.
Dazu ist es allerdings nötig, dem Spielernamen bei den
Vereinen, bei denen er nicht mehr aktiv ist, einen Klammer-
affen "@" anzuhängen. Ein Beispiel aus der letzten Saison:
Andersen, Jörn@ Fortuna Düsseldorf
Andersen, Jörn Eintracht Frankfurt
(ggf. weiterführen:
Andersen, Jörn@ SpVgg Einöd etc.)
Der Spieler Andersen würde nun in der Statistik nur unter dem
Verein Eintracht Frankfurt auftauchen, aber mit allen Toren.
Nach Anwahl von "Beenden" können sie sich noch entscheiden, ob
die veränderten Daten übernommen werden sollen.
- Löschen:
- SPIELTAGE (ALT + S): Hier können Spieltage (d.h. deren Ergeb-
nisse) komplett gelöscht werden.
- MANNSCHAFTEN (ALT + M): Hier werden die Spielergebnisse einer
oder mehrerer Mannschaften komplett gelöscht. Dies ist beson-
ders nützlich, wenn z.B. eine Mannschaft mitten in der Saison
ausfällt oder abgemeldet wird. Damit nicht sämtliche Spieltage
neu eingegeben werden müssen, löscht man einfach mit dieser
Option alle Spielergebnisse der betreffenden Mannschaft. Diese
Mannschaft rutscht dann mit 0:0 Punkten automatisch an den
letzten Platz der Tabelle, die somit wieder bereinigt ist. Ab
Version 4.0 geht dies aber besser mit dem Menüpunkt
MANNSCHAFTEN LÖSCHEN im Deklarationsprogramm.
Auch wenn man nur an der Tabelle aufgrund der Ergebnisse
einiger Mannschaften untereinander interessiert ist, geht dies
ohne weiteres.
Ausgewählt werden die Mannschaften wie gehabt, die Auswahl
wird mit Mausklick rechts oder "*" beendet, abgebrochen wird
hier nur mit ESCAPE oder durch den "Abbruch"-Button. Nach der
Auswahl können Sie bestimmen, ob die gewählten oder die nicht
gewählten Mannschaften gelöscht werden sollen. Wenn Sie also
z.B. nur eine Tabelle aufgrund der Ergebnisse von 4 Mann-
schaften untereinander ansehen wollen, so wählen sie diese
vier Mannschaften an und löschen die Ergebnisse der nicht
gewählten.
- Zustand:
- ANFANGSZUSTAND (CTRL + Z): Durch Anwählen dieses Punktes wird
der Zustand einer Datei, der nach dem Laden geherrscht hat,
wiederhergestellt. Änderungen, die seit dem Laden an den Ergeb-
nissen und evtl. auch an den anderen Dateien (nicht der
Parameterdatei!) vorgenommen worden sind, werden rückgängig
gemacht.
- ZUSTAND RETTEN (Z): Hier kann der Zustand einer Datei (d.h.
alle Spielergebnisse sowie die evtl. vorhandenen Zuschauer-,
Datums-, Offset- und Torschützendateien) zwischengespeichert
werden. Somit können Manipulationen an den Spielergebnissen
vorgenommen werden ("was wäre, wenn...") und der tatsächliche
Stand ohne nochmaliges Laden der Datei wiederhergestellt wer-
den. Dies geschieht mit
- ZUSTAND HOLEN (ALT + Z): Hier wird der gerettete Zustand wie-
der in die Bearbeitung geholt. Alle Änderungen, die zwischen
ZUSTAND RETTEN und ZUSTAND HOLEN geschehen sind, gehen ver-
loren.
d) TABELLE
Hier wird die Tabelle angezeigt; entweder nur die Punkte, Tore
etc. des jeweiligen Sortierkriteriums (Gesamt, Heim oder Aus-
wärts), oder alles (also Gesamt, Heim und Auswärts). Bei "Alles"
werden die Tore aus Platzgründen nur dreistellig angezeigt. Die
Berechnung der Tabelle geschieht entweder zum aktuellen Spieltag
oder innerhalb eines beliebigen Bereichs also z.B. nur die
Spiele vom 3. bis zum 7. Spieltag berücksichtigend. Soll auf die
Tabellenberechnung der Eishockey-Sortiermodus angewandt werden,
so ist dieser unter VORWAHL/SORTIEREN (siehe dort) einzustellen.
Sortiert werden können die Tabellen nach so ziemlich allen
Kriterien: "klassisch", nach geschossenen oder bekommenen Toren,
nach dem Torverhältnis und nach Siegen, Unentschieden oder Nie-
derlagen. Diese Kriterien werden über eine Auswahlbox einge-
stellt.
Nach der Anzeige einer Tabelle können Sie sich durch Drücken von
ALT+G, ALT+H oder ALT+A die Tabelle auch noch nach den anderen
Kriterien (Gesamt/Heim/Auswärts) sortiert anzeigen lassen sowie
durch ALT+S einen anderen Sortiermodus einstellen (funktioniert
auch durch Anklicken mittels Maus).
- Einzeln:
- GESAMT (T, danach G): Tabelle sortiert nach Gesamtkriterien.
- HEIM (T, danach H): Tabelle sortiert nach Heimkriterien.
- AUSWÄRTS (T, danach A): Tabelle sortiert nach Auswärtskrite-
rien.
- Alles:
- GESAMT (CTRL + T, danach G): Tabelle sortiert nach Gesamtkrite-
rien.
- HEIM (CTRL + T, danach H): Tabelle sortiert nach Heimkriter-
ien.
- AUSWÄRTS (CTRL + T, danach A): Tabelle sortiert nach Auswärts-
kriterien.
e) STATISTIK (Achtung: Ab Version 4.0 geänderte Reihenfolge!)
- Bilanzen:
- MANNSCHAFTEN (M): Hier werden statistische Daten für einzelne
Vereine, die mit Maus oder Tastatur angewählt werden können,
dargestellt. Zuerst werden die Ergebnisse gegen alle andere
Mannschaften und die daraus resultierenden Tore und Punkte
sowie die Gesamtbilanz gegen die betreffende Mannschaften ge-
zeigt. Die Reihenfolge der Ausgabe der Mannschaften richtet
sich entweder nach dem Tabellenstand oder nach der zeitlichen
Reihenfolge der Spiele. Bei variablem Wiederholungsmodus wird
entsprechend der Vorwahl im Deklarationsprogramm entschieden,
ob die Datei wie eine mit ein- oder zweifacher Runde behandelt
werden soll. Sollte eine Zuschauerdatei vorhanden sein, so
werden in derselben Weise die Zuschauerzahlen angezeigt. Da-
nach kommen weitere interessante Daten, nach
Gesamt/Heim/Auswärts geordnet. Punkte und Tore, die durch Off-
set-Daten verändert werden, sind in Klammern gesetzt.
- LIGA (L): Hier werden statistische Daten zur gesamten Liga
angezeigt, auch wieder nach Gesamt/Heim/Auswärts aufgeschlüs-
selt. Wenn eine Zuschauerdatei vorhanden ist, gibt's am Schluβ
noch eine Zuschauerstatistik, bei der die Zuschauerzahlen, die
die einzelnen Mannschaften Zuhause, Auswärts und Gesamt er-
zielt haben, aufgeführt werden. Sortiert wird nach dem Zuschau-
erschnitt pro Spiel, also nicht nach der absoluten Zahl. Nach
der Anzeige können sie sich diese Statistik durch Drücken von
ALT+G, ALT+H oder ALT+A (oder Anklicken mit der Maus) nach
Gesamt- Heim- oder Auswärts- Zuschauerzahlen sortiert, noch-
mals ausgeben lassen. Zu Beginn ist die Statistik nach Heim-
Zahlen sortiert.
- Serien:
- MANNSCHAFTEN (S): Hier werden die Serien einer Mannschaft
(z.B. am längsten ohne Sieg, etc.) angezeigt, geordnet nach
Gesamt/Heim/Auswärts. Auβerdem wird hier noch eine weitere
Statistik angezeigt, die eigentlich zur Mannschaftsbilanz ge-
hört, dort aber keinen Platz mehr hatte: Hier werden die
Punkte, Tore und weitere Daten, die gegen (zum Zeitpunkt des
betreffenden Spiels) in der Tabelle höher- und niedriger pla-
zierte Mannschaften erzielt worden sind, angezeigt. Gleichpla-
zierte Mannschaften werden der Übersicht halber den höherpla-
zierten zugeschlagen.
- LIGA (R): Hier werden die gröβten Serien einer Liga (z.B.
Mannschaft mit den meisten Siegen in Folge etc.) angezeigt,
jeweils wieder nach Gesamt/Heim/Auswärts geordnet. Die Berech-
nung kann hier etwas Zeit in Anspruch nehmen, da sie äuβerst
umfangreich ist.
- Torschützen
- MANNSCHAFTEN (ALT + H): Hier werden die Torschützen einer Mann-
schaften, nach Toren absteigend sortiert, ausgegeben. Bedie-
nung wie bei der Torschützeneingabe. Das Scrolling ist übri-
gens - besonders bei Benutzung eines Bildschirmbeschleunigers
bzw. Blitters - so schnell, daβ bei Mausbenutzung meist zwei
Zeilen auf einmal gescrollt werden. Wollen Sie nur eine Zeile
weiter scrollen, benutzen Sie bitte die Tastatur.
- LIGA (CTRL + H): Gibt alle Torschützen der Liga aus.
- Diverses:
- NACHHOLSPIELE (N): Hier werden alle Spiele angezeigt, bei de-
nen noch kein Spielergebnis eingetragen ist. Wird solch ein
Spieltag angeklickt (nur Spieltage, an denen auch tatsächlich
Nachholspiele eingegeben werden können, werden bei Berühren
mit der Maus invertiert), so wird direkt zur Eingabe dieses
Spieltages gesprungen. Angezeigt werden maximal die letzten 38
Spiele (später wird's auch ein Scrolling geben).
- SPIELTAGANZEIGE (A): Hier werden die Spiele eines Spieltages
angezeigt. Sofern eine Datumsdatei vorhanden ist, kann durch
Anklicken des Feldes "Datum ändern" das Datum des betreffenden
Spieltages geändert werden. Die Eingabe ist auf 60 Zeichen
beschränkt. Zusätzliche Tastaturbefehle:
- Spieltag zurück: "-" oder CURSOR LINKS
- Spieltag vor: "+" oder CURSOR RECHTS oder RETURN
- Abbruch: ESCAPE oder "*" oder Mausklick rechts.
- DATUMSANZEIGE (CTRL + A): Hier werden die Spieltagdaten
(sofern eine entsprechende Datei vorhanden ist) ausgegeben.
Geändert werden können sie nur über die SPIELTAGANZEIGE oder
über das Deklarationsprogramm.
- TABELLENFÜHRER (B): Neu ab Version 4.0. Zeigt alle Tabellen-
führer der Spielzeit, geordnet nach Gesamt/Heim/Auswärts. Da
hier zu jedem Spieltag die Tabelle berechnet werden muβ,
kann's etwas länger dauern.
f) GRAPHIK
Vorbemerkung: Alle Graphiken können ab Version 3.5 abgespeichert
werden. Nach Anzeige kann durch ALT + H (geändert ab 4.0!)
entweder eine Hardcopy zum Drucker geschickt werden oder die
Graphik als Bildschirm-File (32000 Byte-Format, versteht fast
jedes Programm) abgespeichert werden. Der Pfad, unter dem das
Bild abgespeichert wird, wird auch zusammen mit den Vorwahlen
(siehe dort) abgespeichert. Es wird die Hardcopy-Routine des
Betriebssystem verwendet. Wenn diese bei Ihnen nicht funktio-
niert, so müssen Sie einen entsprechenden Treiber installieren.
Bei den "Kurven" werden die Tabellenpositionen einer Mannschaft
zu allen Spieltagen grafisch dargestellt. Auf der x-Achse (nach
rechts) sind die Spieltage aufgetragen, auf der y-Achse (nach
oben) die Tabellenpositionen. Nach Anzeige der Kurve kann mit
ALT + S bei genügend freiem Speicher das Kurvenbild zwischenge-
speichert werden. Wird nun die Kurve für eine weitere Mannschaft
berechnet, so wird die zuerst gespeicherte dieser überlagert
(sofern die Spieltagbereiche übereinstimmen). So sind reizvolle
Vergleiche zwischen verschiedenen Mannschaften möglich. Das Kur-
venbild bleibt so lange erhalten, bis es nach der Anzeige mit
ALT + L gelöscht wird. Mit ALT + H kann eine Hardcopy oder ein
Bildschirmfile angefertigt werden. Die Anzahl der gleichzeitig
angezeigten Mannschaften ist auf fünf beschränkt. Sämtliche Op-
tionen können auch mit der Maus angeklickt werden.
Neu ab der Version 4.2 ist, daβ Sie mit der Maus in die Kurve
klicken können und daraufhin die Tabelle am entsprechenden Spiel-
tag ausgegeben wird. Daher können Sie die Kurven nur noch mit
Mausklick rechts verlassen.
- GESAMTKURVE (K, danach G): Positionskurve, berechnet nach Ge-
samtkriterien.
- HEIMKURVE (K, danach H): Positionskurve, berechnet nach Heim-
kriterien.
- AUSWÄRTSKURVE (K, danach A): Positionskurve, berechnet nach
Auswärtskriterien.
- TENDENZGRAPHIK (CTRL + K): Hier wird die Tendenz eines Vereins
- in Form der Spielausgänge (Sieg/Unentschieden/Niederlage) in
chronologischer Reihenfolge - innerhalb eines beliebigen Zeit-
raums dargestellt. Nach Auswahl des Zeitraums und des Vereins
erscheinen auf dem Bildschirm untereinander drei Diagramme in
der Reihenfolge Heim, Auswärts und Gesamt. Auf der x-Achse
(nach rechts) sind die Spieltage aufgetragen. Bei einem Sieg
wird ein Kästchen oberhalb der x-Achse gezeichnet, bei einem
Unentschieden ein Kästchen auf der x-Achse und bei einer
Niederlage entsprechend ein Kästchen unterhalb der x-Achse. So
lassen sich sehr schön z.B. Siegesserien, Spiele in Folge ohne
Sieg etc. ersehen.
Durch Drücken von ALT + P können zusätzlich noch Positionsdif-
ferenzen eingeblendet werden, d.h. die Anzahl der Positionen,
die der betreffende Gegner am betreffenden Spieltag besser
("+") oder schlechter ("-") als die zugrundegelegte Mannschaft
plaziert war.
ALT + H wie üblich.
Klicken Sie in die Graphik, wird das entsprechende Spielergeb-
nis angezeigt (Ab Version 4.2!).
- Torbilanz
- Mannschaften (CTRL + Y): Ab Version 4.2. Hier werden die pro
Spieltag erzielten und erhaltenen Tore einer Mannschaft als
Balkendiagramme angezeigt. Klicken Sie in die Graphik, wird
das entsprechende Ergebnis angezeigt. ALT + H wie gehabt.
- Liga (CTRL + B): Wie oben, nur für die komplette Liga. Un-
vollständige Spieltag werden kursiv dargestellt.
- Zuschauerbilanz
- Mannschaften (ALT + Y): Ab Version 4.2. Wie die Torbilanzen,
nur eben für die Zuschauerzahlen (wen wundert's?)
- Liga (ALT + B): dito.
g) DRUCKEN (Ab Version 4.0 geänderte Reihenfolge!)
- Tabellen
- EINZELN... (P): Da der Platz unter dem Druckmenü nicht mehr
ausreichend war, gibt's für die Tabellen ab Version 4.0 nur
noch zwei Einträge. Beide Einträge haben allerdings eine Dia-
logbox zur Folge, bei der sie noch genauer nach Gesamt, Heim
oder Auswärts spezifizieren können.
Ausgegeben werden die Tabelle des eingestellten Kriteriums und
optional auch die Spielergebnisse des aktuellen oder eines
beliebigen anderen Spieltages (ab Version 4.2). Auch hier kann
wieder ein beliebiger Spieltagbereich zur Berechnung herangezo-
gen werden. Werden die Spielergebnisse mit ausgedruckt, so
werden die noch nicht stattgefundenen Spielergebnisse (und
ggf. die Zuschauerzahlen) mit Unterstrichen ("____:____") dar-
gestellt, sodaβ die Ergebnisse von Hand nachgetragen werden
können.
- KOMPLETT... (CTRL + P):
Wie oben, nur mit allen drei Kriterien.
- Bilanzen:
- MANNSCHAFTEN (ALT + P, danach M): Mannschaftsbilanz, benötigt
ohne Zuschauerstatistik zwei, sonst drei Seiten.
- LIGA (ALT + P, danach L): Ligabilanz, benötigt ohne Zuschauer-
statistik zwei, sonst drei Seiten.
- Serien:
- MANNSCHAFTEN (ALT + P, danach S): Benötigt eine Seite.
- LIGA (ALT + P, danach R): Benötigt eine Seite.
- Torschützen
- MANNSCHAFTEN (ALT + P, danach I): Benötigt meist nicht mehr
als eine Seite.
- LIGA (ALT + P, danach H): Kann - je nach Anzahl der Spieler -
eine ganze Menge Seiten benötigen. Sie können jedoch die
Grenzen der zu berücksichtigenden Tore angeben. Wenn Sie die
Frage "Alle Spieler ausgeben?" verneinen, so können Sie ein
Ober- und eine Untergrenze eingeben. Nur Torschützen, die
innerhalb dieser (inclusiven) Grenzen liegen, werden ausge-
geben. Dies hat jedoch keinen Einfluβ auf die Plazierungs-
anzeige oder Statistik. Die betreffenden Spieler werden beim
Ausdruck einfach unterdrückt. Wenn Sie die Frage bejahen,
werden alle Spieler ausgegeben.
Bei der Eingabe vorgegebene Werte:
- Obergrenze: 999999 (Maximale Zahl der Tore)
- Untergrenze: 1 (d.h. nur die Spieler ohne Tore werden nicht
ausgegeben.
- Diverses
- NACHHOLSPIELE (ALT + P, danach N): Hier werden - sofern vorhan-
den - die Nachholspiele, also Spiele ohne eingetragenes Ergeb-
nis, jedoch KEINE unbelegten Spiele ausgedruckt.
- SPIELTAGE (ALT + P, danach P): Hier können beliebige Spieltage
(z.B. auch die gesamte Spielzeit) mit ihren Ergebnissen (und
Daten sowie Zuschauerzahlen, sofern vorhanden) ausgedruckt wer-
den. Die Bereichseingabe funktioniert wie üblich. Der Aus-
druckvorgang kann mit 'A' (bis jeweils ca. 2 Sekunden nach dem
PIEP, der nach jedem ausgedruckten Spieltag ertönt) abge-
brochen werden. Das Ausgabeformat wird automatisch so berech-
net, daβ ein Spieltag nie durch einen Seitenwechsel zerrissen
wird.
Neu ab Version 4.2 ist, daß die Spiele auch fortlaufend
durchnumiert werden können. Dies funktioniert allerdings nur
bei den Wiederholungsmodi 1 und 2. Auch wird nicht berücksich-
tigt, ob Spieltage nicht komplett eingegeben sind, d.h. das
erste Spiel am 10. Spieltag bei 4 Spielen pro Tag ist immer
das Spiel Nr. 37.
- DATEN (ALT + P, danach D): Hier werden die Spieltagdaten
(sofern vorhanden) ausgedruckt.
- TERMINE (ALT + P, danach T): Hier werden sämtliche Spiele ei-
ner Mannschaft mit den zugehörigen Spieltagen, evtl. Daten
sowie den Ergebnisse gedruckt.
- TABELLENFÜHRER (ALT + P, danach B): Benötigt eine bis zwei
Seiten.
-Drucker:
- LQ (CTRL + F): Alle Menüpunkte werden in LQ-Qualität gedruckt.
- DRAFT (F): Alle Menüpunkte werden in Entwurfs-Qualität ge-
druckt.
Die Grundeinstellung ist DRAFT. Die gewählte Einstellung wird
zusammen mit den Vorwahlen (siehe dort) abgespeichert.
- DRUCK AUF DATEI (ALT + F): Neu ab Version 4.0. Durch Aktivie-
rung dieser Option werden sämtliche Ausgaben nicht mehr zum
Drucker geschickt, sondern in einer frei wählbaren Datei abge-
speichert. Dies hat den groβen Vorteil, daβ Sie, wenn Ihnen
das Druckbild nicht genehm ist, zu wenig Informationen enthält
oder auch einfach der Treiber nicht richtig funktioniert, die
Ausgabe selbst in einem Ihnen genehmen Editor oder einer
Textverarbeitung "nachbessern" und von dort ausgeben können.
Die Ausgabe erfolgt in reinem ASCII-Format, ohne jede Stilin-
formation, allerdings genauso formatiert wie bei der Ausgabe
über Drucker.
Wenn Sie diese Option also aktiviert haben, erscheint nach
jedem Aufruf einer Option im Druckermenü eine Fileselectbox,
in der Sie den Namen der Datei, in die ausgegeben werden soll,
eingeben können. Alte Dateien gleichen Namens werden ohne
zusätzliche Abfrage überschrieben.
Auch diese Optionen wird mit den Vorwahlen abgespeichert.
Ein weiteres hiermit verbundenes Feature ist die Clipboard-
Unterstützung:
Für Anwender, die in GEM nicht so bewandert sind: Das
"Clipboard" ist eine Zwischenablage (realisiert als Datei),
über die verschiedene Programme Daten miteinander austauschen
können. So können Sie z.B. in einem Programm einen Textteil in
das Clipboard kopieren, in ein anderes Programm wechseln und
diesen Text dort wieder einfügen, ohne sich groβ um irgendwel-
che Zwischendateien kümmern zu müssen. Natürlich müssen beide
Programme das Clipboard unterstützen. Beispiele hierzu sind
z.B. Wordplus, Edison und Gemini.
Voraussetzung ist, daβ mittels der AES-Funktion "scrp_write"
der aktuelle Clipboardpfad (i.d.R. bei Festplatten
"C:\CLIPBRD") gesetzt wurde. Ist dies nicht der Fall, so sucht
GETFISH-TAB auch noch nach der Environmentvariablen "SCRAPDIR"
(Deklaration z.B. "SCRAPDIR=C:\CLIPBRD"). Voraussetzung in bei-
den Fällen ist, daβ das Clipboardverzeichnis auch tatsächlich
existiert (notfalls selbst anlegen). GETFISH-TAB legt KEIN
eigenes Verzeichnis an. Ein Hinweis: Die Pfadbezeichnung soll-
te keinen abschlieβenden Backslash enthalten, also
"C:\CLIPBRD", nicht "C:\CLIPBRD\". Manche Programme sind da
empfindlich.
Wie setzt man eine Environmentvariable? Hierzu gibt es auf dem
PD-Sektor einige sehr gute Programme. Auf der Datendiskette
finden Sie den Ordner ENVIRMNT, der einige hilfreiche Pro-
gramme und Informationen von Pascal Fellerich hierzu enthält.
Wem dies zu viel ist, der rufe einfach Wordplus auf und
kopiere irgendetwas in den Puffer. Wordplus legt daraufhin
einen CLIPBRD-Ordner an und setzt das SCRAPDIR.
Wenn nun also der Clipboardpfad gesetzt und das entsprechende
Verzeichnis existiert, so werden Sie bei einem "Druck auf
Datei" zuerst gefragt, ob sie ins Clipboard kopieren (d.h. den
alten Clipboard-Inhalt überschreiben), ans Clipboard anfügen
(der alte Inhalt geht nicht verloren) oder wie gewöhnlich ein
Ausgabefile selektieren wollen. Wenn ins Clipboard geschrieben
wurde, so können Sie danach z.B. nach WORDPLUS wechseln, "Von
Puffer einfügen" anwählen, und haben die GETFISH-TAB Ausgabe
sofort auf dem Bildschirm.
Ein Hinweis: Wenn der Clipboardpfad durch die Environmentvari-
able SCRAPDIR gefunden wurde, setzt GETFISH-TAB diesen auch
offiziell via SCRP_WRITE.
h) VORWAHL
- MANNSCHAFTEN (F1): Damit nicht immer zu Beginn eines jeden
Menüpunktes gefragt werden muβ, für welche Mannschaft die
Statistik o.ä. berechnet werden soll, kann eine Mannschaft
voreingestellt werden. Auf diese beziehen sich in der Folge
alle weiteren Statistiken. Zusätzlich wird diese Mannschaft in
den meisten Menüpunkten (Tabelle, Eingabe, Spieltaganzeige
etc.) sowie beim Druck graphisch hervorgehoben. Sollte die
betreffende Mannschaft dann auch noch Tabellenführer sein,
gibt's bei der Tabelle eine kleine Überraschung...
- SPIELTAGE (F2): Wenn hier "AKTUELLER" angewählt wird, so bezie-
hen sich in der Folge alle Menüpunkte auf den jeweils aktuel-
len Spieltag. Es wird also z.B. bei der Tabellenberechnung
nicht mehr gefragt "Welcher Spieltag soll berechnet werden",
sondern automatisch die Tabelle bis zum aktuellen Spieltag
berechnet. Bei Anwahl von "AKTUELLER" können Sie noch zusätz-
lich entscheiden, ob bei der Spieltageingabe eventuelle Nach-
holspiele oder vorgezogene Spiele ignoriert werden sollen.
Ersteres ist z.B. sinnvoll, wenn augenblicklich der 15. Spiel-
tag stattfindet, am 10. Spieltag aber noch ein Spiel aussteht.
Bei Nachholspiele ignorieren wird Ihnen trotzdem der 15. Spiel-
tag zur Eingabe vorgegeben, bei vorgezogene Spiele der 10. Der
zweite Fall ist sinnvoll, wenn z.B. aktuell der 10. Spieltag
ausgespielt wird, aber schon ein Spiel des 13. Spieltages
vorgezogen worden ist. Die Eingabe gibt Ihnen dann bei vorgezo-
gene Spiele trotzdem dem 10. Spieltag, bei Nachholspiele den
13. Spieltag vor.
Optional kann auch ein Spieltagbereich ( = "ANDERER") ange-
wählt werden.
- SORTIEREN (F3): Hier kann der Sortiermodus (Komplett/Sturm/
Torverhältnis/Abwehr/Siege/Unentschieden/Niederlagen) vor-
gewählt, auβerdem der Eishockey-Sortiermodus ein- oder ausge-
schaltet werden.
Dieser Sortiermodus unterscheidet sich vom normalen durch die
Behandlung von punktgleichen Mannschaften. Durch erneutes
Anwählen dieser Menüpunkte werden die betreffenden Voreinstel-
lungen wieder gelöscht.
- Pro Sieg:
- 2 PUNKTE (CTRL + 2): Bei der Tabellenberechnung werden pro
Sieg 2 Punkte vergeben (das ist die Regel). Weiterhin können
Sie noch bestimmen, ob die Minuspunkte berücksichtigt werden
sollen oder nicht (bei manchen Sportarten werden nur die
Pluspunkte gezählt!).
- 3 PUNKTE (CTRL + 3): Bei der Tabellenberechnung werden pro
Sieg 3 Punkte vergeben (wie z.B. im englischen Fuβball) und
die Minuspunkte nicht angezeigt.
- UNENTSCHIEDEN (ALT + U): Neu ab Version 4.0. Hier können Sie
auswählen, ob Unentschieden berücksichtigt oder ignoriert wer-
den sollen. Manche Sportarten kennen ja kein Unentschieden.
- PLAZIERUNG (ALT + G): Hier können Sie auswählen, ob die An-
zeige der Plazierung des vorigen Spieltags (z.B.
"VfB Stuttgart (1) - FC Bayern München (20)" ) bei der Spiel-
tageingabe und -anzeige ein- oder ausgeschaltet werden soll.
Das Ausschalten dieser Option hat den Vorteil einer übersicht-
licheren Darstellung (finde ich nicht, aber manche User) und
den einer schnelleren Anzeige, da nicht jedesmal die Tabelle
neu berechnet werden muβ.
- DEFINITION (ALT + D): Hier können Sie die Konfigurationsdatei
- falls gewünscht - mittels Fileselectbox auswählen. Siehe
Abschnitt D2.
- VORWAHL SPEICHERN (ALT + V): Die angewählten Vorwahlen (incl.
der Druckereinstellung und des Graphik-Speicherpfades) werden
unter dem Namen der Liga mit der Extension .PAR abgespeichert.
Wird diese Liga das nächste mal geladen, so wird diese Vorwahl
sofort eingestellt.
- VORWAHL LADEN (CTRL + V): Falls eine gespeicherte Vorwahl vor-
handen ist, wird diese geladen und eingestellt.
- VORWAHL ANSEHEN (V): Die eingestellte Vorwahl wird angezeigt.
Wird trotz eingeschalteter Vorwahl eine manuelle Spieltags-
bzw. Mannschaftswahl gewünscht, so ist auch dies möglich: Wird
während der Anwahl eines Menüpunktes (egal ob durch Maus oder
durch ein Tastaturkommando) die LINKE Shift-Taste gedrückt, so
wird die Mannschaftsvorwahl (einmalig) abgeschaltet, wird die
RECHTE Shift-Taste gedrückt, so werden Mannschafts-, Spieltag-
und Sortiervorwahl abgeschaltet. Die eingestellte Vorwahl
bleibt aber erhalten.
Besitzt eine Liga keine Parameterdatei, so wird grundsätzlich
der AKTUELLE Spieltag (vorgezogene Spiele ignorieren), der
NORMALE Sortiermodus, 2 PUNKTE PRO SIEG (mit Minuspunkten) und
DRAFT vorgewählt.
Vor dem Laden einer neuen Datei, bzw. vor dem Beenden werden
Sie vom Programm ggf. gewarnt, falls die geänderte Vorwahl
noch nicht abgespeichert wurde.
- FANFARE (CTRL + X): Auf vielfachen Wunsch auch in der Version
4.2 wieder vorhanden.
5. Funktionstasten
------------------
Die Funktionstastenoptionen können auch durch Anklicken der je-
weiligen Optionen in der Funktionsleiste mit der Maus angewählt
werden.
- F1: VORWAHL MANNSCHAFTEN: Siehe dort.
- F2: VORWAHL SPIELTAG: Siehe dort.
- F3: VORWAHL SORTIEREN: Siehe dort.
- F4: UHRZEIT ÄNDERN: Hier kann die Systemzeit verändert werden.
Die Eingabe wird in fast jedem Format akzeptiert (bei der Zeit
z.B. 21/00.21 oder 22 4 oder 21-2-59). Es wird empfohlen,
immer die aktuelle Zeit einzugeben, da diese zusammen mit der
Datei abgespeichert wird.
- F5: LETZTE ÄNDERUNG: Hier wird der Zeitpunkt des letzten Ab-
speicherns der betreffenden (.TAB-)Datei angezeigt.
- F6: SPEICHERINFO: Zeigt belegten und freien Platz im Speicher
und auf dem Speichermedium (kann bei Festplatte also einige
Zeit in Anspruch nehmen).
- F7: AKTUELLER SPIELTAG: Zeigt den aktuellen Spieltag an.
- F8: LIGA-INFO: Zeigt Namen, Filenamen, Anzahl der Vereine und
der Spieltage an. Auch über CTRL + I zu erreichen.
- F9: TASTATURKLICK: Wird "EIN" angezeigt, so kann der Klick
eingeschaltet werden, ist also momentan aus und umgekehrt.
- F10: BACKUPS TAUSCHEN: Tauscht (sofern vorhanden) die Exten-
sions von Backup und aktueller Datei (.TBA wird zu .TAB...),
d.h. Backup wird zur aktuellen Datei und umgekehrt (muβ aber,
um zur Verfügung zu stehen, neu eingeladen werden), somit kann
versehentliches Abspeichern korrigiert werden (natürlich nur,
wenn der Backup-Modus eingeschaltet war).
6. Inside-Tips:
---------------
- Mit HELP kann die Tastaturbelegung angezeigt werden.
- Durch ALT und N kann der Name der bearbeiteten Liga geändert
werden.
- ALT und C lädt die letzte (d.h. die vor der aktuell Berarbeite-
ten, sofern vorhanden) bearbeitete Liga nach.
- CTRL und + zeigt Zusatzinformationen zur Liga.
- ALT und + deaktiviert/aktiviert die Zuschauerdatei. Bitte vor
dem Abspeichern wieder aktivieren!
- Durch Drücken von CONTROL + ALTERNATE + UNDO kann beiden Pro-
grammen mitgeteilt werden, daβ keine Backups angefertigt wer-
den sollen, was einen ziemlichen Geschwindigkeitszuwachs beim
Speichern bedeutet, allerdings kann's dann eben zu Datenver-
lusten kommen. Wer von vorneherein auf Backups verzichten
will, der kann sich in das Verzeichnis, in dem GFS_DEC.PRG und
GFS_TAB.PRG liegen, eine Datei namens GFS_TAB.KBU (wie Kein
BackUp) beliebigen Inhaltes kopieren. Durch C + A + U kann der
Backup-Modus allerdings jederzeit wieder eingeschaltet werden.
Optional können Sie auch die Environmentvariable
GFSTAB_NOBACKUP setzen.