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Text File  |  1995-11-25  |  115KB  |  2,409 lines

  1.                     GETFISH - TAB Version 4.2
  2.                     -------------------------
  3.  
  4.                DIE UNIVERSELLE TABELLENVERWALTUNG
  5.  
  6.                    EIN getfish-soft - PRODUKT
  7.  
  8.                  Programmiert von Andreas Frank
  9.  
  10.                           Hauptstr. 34
  11.                        W-7057 Leutenbach 1
  12.  
  13.                              E-Mail:
  14.                    MausNet: Andreas Frank @ S
  15.                  UseNet: Andreas_Frank@s.maus.de
  16.  
  17.  
  18. Dieses  Programm ist Shareware.  Es darf von jedermann  frei  ko-
  19. piert  und  weitergegeben werden,  solange  folgende  Bedingungen 
  20. erfüllt bleiben:
  21.  
  22. - Das Programmpaket darf nur komplett weitergegeben werden,  d.h. 
  23.   muβ alle unter "KONFIGURATION" genannten Dateien enthalten.
  24.  
  25. - GETFISH-TAB darf nur zu privaten (oder gemeinnützigen)  Zwecken 
  26.   benutzt werden, also nicht zu kommerziellen Zwecken.
  27.  
  28. - Der  Programmtext  und diese Anleitung dürfen  nicht  verändert 
  29.   werden.
  30.  
  31. - Die  Verbreitung  dieser Version mit den  Versionsnummern  4.20 
  32.   und  höher  über kommerzielle Public Domain-Händler  und  -Ver-
  33.   sande ist untersagt.
  34.  
  35. Wer das Programm ständig nutzen will,  der ist dazu verpflichtet, 
  36. sich bei mir registrieren zu lassen (siehe Abschnitt A6).
  37.  
  38. Der  Autor übernimmt keine Gewähr für die Funktionsfähigkeit  der 
  39. Programme,  die  Richtigkeit  der  Daten und  keine  Haftung  für 
  40. eventuell durch sie verursachte Fehler,  Daten-,  Material-  oder 
  41. sonstige Verluste bzw.  Schäden. Dies bezieht sich auch auf evtl. 
  42. später erscheinende Zusatzprogramme der GETFISH-TAB Serie.
  43.  
  44.  
  45.                           I N H A L T:
  46.                           ============
  47.  
  48.         A - ALLGEMEINES
  49.             1. Features
  50.             2. Neu ab Version 3.5
  51.             3. Neu ab Version 4.0
  52.             4. Neu ab Version 4.2
  53.             5. Besonderheiten
  54.             6. Shareware
  55.             7. Zukünftiges
  56.  
  57.         B - KONFIGURATION UND BEDIENUNG
  58.  
  59.         C - DAS DEKLARATIONSPROGRAMM
  60.             1. Allgemeines
  61.             2. Einträge im Drop-Down Menü
  62.  
  63.         D - DAS HAUPTPROGRAMM
  64.             1. Anmerkungen
  65.             2. Die Konfigurationsdateien
  66.             3. Die Druckerdatei
  67.             4. Einträge im Drop-Down Menü
  68.             5. Funktionstasten
  69.             6. Inside-Tips
  70.  
  71.  
  72. A - ALLGEMEINES
  73. ===============
  74.  
  75. 1. Features
  76. -----------
  77.  
  78. - Es können unbegrenzt viele Sportligen zwischen zwei und  sechs-
  79.   undzwanzig Mannschaften (auch ungerade Anzahlen) verwaltet wer-
  80.   den.  Die Ergebnisse können maximal vierstellig sein (also auch 
  81.   z.B.  für  Sportkegeln).  Das Ausgabeformat für  Tabellen  u.a. 
  82.   wird automatisch der maximalen Stellenzahl der Ergebnisse ange-
  83.   paβt.  Die  Ligen  müssen  nach dem  üblichen  System  mit  2:0 
  84.   Punkten  für  Sieg,  1:1 Punkten für Unentschieden  (oder  kein 
  85.   Unentschieden)  und 0:2 Punkten für Niederlage (also  wie  Fuβ-
  86.   ball,  Handball etc.) oder mit drei Punkten für Sieg und  einem 
  87.   für Unentschieden (z.B.  englischer Fuβball) funktionieren  und 
  88.   können  ein-  oder  zweifache Hin-  und  Rückrunde  beinhalten, 
  89.   müssen  aber  nicht.  Auch sind mehr Spiele  pro  Spieltag  als 
  90.   benötigt erlaubt.  -Komfortable Eingabe der Spielpaarungen kom-
  91.   plett  für  eine Saison mit Maus  oder  Tastatur,  automatische 
  92.   Berechnung  der  Rückrunde (optional,  einfach  oder  zweifach: 
  93.   Eishockey!).  Die  Spielpaarungen  müssen aber  nicht  komplett 
  94.   eingegeben werden,  die Spielzeit also nicht im Voraus  bekannt 
  95.   sein.
  96.  
  97. - Datei-Check prüft auf korrekt eingegebene Spielzeiten.
  98.  
  99. - Nachträgliche Änderung von Ergebnissen, Mannschaften und Spiel-
  100.   tagen ohne weiteres möglich,  da nie Tabellenstände (also  auch 
  101.   Punkte  und Tore),  sondern nur die Spielpaarungen und  -ergeb-
  102.   nisse abgespeichert werden.  Die Tabellen- und Statistikberech-
  103.   nungen  aufgrund der Spielergebnisse erfolgen in  Echtzeit  bei 
  104.   Aufruf der entsprechenden Menüpunkte.  Dies macht das  Programm 
  105.   enorm flexibel.
  106.  
  107. - Einfache  Eingabe der Spielergebnisse:  Sie müssen  nicht  erst 
  108.   zwei  Mannschaften auswählen und danach den zugehörigen  Spiel-
  109.   tag  und dann erst das Spielergebnis  eingeben,  sondern  haben 
  110.   nach  Anwahl  von  "EINGABE" sofort  den  kompletten  aktuellen 
  111.   Spieltag  vor sich und können die Ergebnisse auf  einen  Rutsch 
  112.   eingeben.
  113.  
  114. - Sehr zuverlässige Vorhersage-Option für einzelne Spiele, Spiel-
  115.   tage und die komplette Spielzeit.
  116.  
  117. - Tabellenberechnung kann auf bestimmte Spieltage beschränkt wer-
  118.   den,  d.h.  es kann zum Beispiel eine Tabelle nur aufgrund  der 
  119.   Ergebnisse vom 3.  bis zum 10.  Spieltag berechnet werden, oder 
  120.   nur die Hinrunde, oder...
  121.  
  122. - Umfangreiche Statistiken und Graphiken für einzelne  Mannschaf-
  123.   ten oder die komplette Liga.
  124.  
  125. - Statistische Verarbeitung von Zuschauerzahlen.
  126.  
  127. - Programmsteuerung mit Maus und/oder Tastatur möglich.
  128.  
  129. - Suchen einzelner Spiele und Ergebnisse.
  130.  
  131. - Ausdruck aller Tabellen,  Statistiken,  Graphiken sowie Termin-
  132.   plänen für Mannschaften (über 25 Seiten pro Spieltag).
  133.  
  134. - Vorwahl  von  Mannschaften und  Spieltagbereichen  (abspeicher-
  135.   bar).
  136.  
  137. - Einfaches  Springen  zwischen Haupt-  und  Deklarationsprogramm 
  138.   auf Tastendruck.
  139.  
  140. - Sehr  einfache,  klare und übersichtliche Bedienung des  ganzen 
  141.   Programmes. Eine Hilfestellung ist praktisch nicht notwendig.
  142.  
  143.  
  144. 2. Neu ab Version 3.5
  145. ---------------------
  146.  
  147. - Maximale Mannschaftszahl: 26.
  148.  
  149. - Neuer  Modus:  Variable Anzahl von Spieltagen und  Spielen  pro 
  150.   Spieltag; Anzahl und Modus auch noch nachträglich veränderbar.
  151.  
  152. - Datei-Check  wurde  erweitert und ist nun auch bei  allen  Modi 
  153.   anwendbar.
  154.  
  155. - Verbesserte Datumseingabe.
  156.  
  157. - Bereichseingabe nun auch mit Tastatur möglich.
  158.  
  159. - Punkte- und Tore-Offset ist möglich.  Dies ist für Ligen inter-
  160.   essant, die Punkte aus vorigen Runden übertragen.
  161.  
  162. - Neue  Statistiken:  Bilanzen gegen plazierungsmäβig  höher  und 
  163.   tiefer angesiedelte Mannschaften, erweiterte Zuschauerbilanz.
  164.  
  165. - Neue Graphiken: Tor- und Zuschauerbilanz als Säulendiagramme.
  166.  
  167. - Abspeichern aller Graphiken als Bildschirmfile (32 K) möglich.
  168.  
  169. - Ausdruck der Nachholspiele.
  170.  
  171. - Tabellen  können  nach allen Kriterien  (also  auch  z.B.  nach 
  172.   geschossenen  Toren oder nach Unentschieden)  sortiert  werden. 
  173.   Die Sortiermodi sind abspeicherbar.
  174.  
  175. - "Liveeingabe" der Ergebnisse: Tabelle kann aus der Ergebnisein-
  176.   gabe heraus angezeigt werden.
  177.  
  178. - Spezieller  Sortiermodus für Eishockey (direkter Vergleich  von 
  179.   Mannschaften bei Punktgleichheit.)
  180.  
  181. - Wahlweise 2 oder 3 Punkte bei Sieg.
  182.  
  183. - Komplett neues und einheitliches Design.
  184.  
  185. - Beschränkung  der Dateien auf den Ordner TABELLEN ist  aufgeho-
  186.   ben.  Dateien  können  nun  auf beliebigen  Laufwerken  und  in 
  187.   beliebigen Ordnern abgelegt werden.
  188.  
  189. - "Unbelegte" Paarungen werden nicht mehr angezeigt.
  190.  
  191. - Tabellenpositionen werden nun absolut korrekt  berechnet,  d.h. 
  192.   punkt-  und torgleiche Mannschaften werden auf denselben  Platz 
  193.   gesetzt, und dies bei allen Tabellen und Statistiken!
  194.  
  195. - Vorwahlen (Doppelnennung von Mannschaften,  automatische  Rück-
  196.   rundenberechnung etc...) auch im Deklarationsprogramm möglich.
  197.  
  198. - Verbesserte Eingabefunktion.
  199.  
  200.  
  201. 3. Neu ab Version 4.0
  202. ---------------------
  203.  
  204. - Frei konfigurierbar.  Bezeichnungen wie "Tore",  "Punkte", etc. 
  205.   können selbst bestimmt werden.
  206.  
  207. - Sämtliche Ausdrucke können in Dateien ausgegeben werden.  Somit 
  208.   ist  ein nachträgliches Aufbereiten der Ausdrucke kein  Problem 
  209.   mehr.
  210.  
  211. - Frei konfigurierbarer Druckertreiber.
  212.  
  213. - Noch bessere Anpassung an den neuen Spielmodus der 2.  Fuβball-
  214.   Bundesliga.
  215.  
  216. - Integrierte Torschützenverwaltung.
  217.  
  218. - Neue Statistik: Tabellenführer.
  219.  
  220. - Unentschieden sind nun abschaltbar (für Sportarten ohne  Unent-
  221.   schieden).
  222.  
  223. - Anzeige der Plazierungen bei der Eingabe sowie der  Spieltagan-
  224.   zeige sind abschaltbar. Dadurch beschleunigte Ausgabe.
  225.  
  226. - Ergebnismodul  als Overlay ladbar.  Das Hauptprogramm  muβ  da-
  227.   durch nicht mehr verlassen werden.  Auβerdem kann das Ergebnis-
  228.   modul  nun  direkt aus den beiden  Eingaben  heraus  aufgerufen 
  229.   werden.
  230.  
  231. - Komplettes  Entfernen  von Mannschaften aus der  Liga  möglich. 
  232.   Automatische Anpassungen der Spielpaarungen,  Offset- und  Tor-
  233.   schützendaten.
  234.  
  235. - Verschieben von Spieltagen.
  236.  
  237. - Alert-  und  Dialogboxen sind nun  als  komfortable  "Flydials" 
  238.   realisiert,  können  somit verschoben und mit der Tastatur  be-
  239.   dient werden.
  240.  
  241. - Neues,  einheitliches (und dem Standard) entsprechendes Konzept 
  242.   zur Tastaturbedienbarkeit.
  243.  
  244. - (Nochmals)  verbessertes Design,  besonders bei  der  Spieltag- 
  245.   und Offseteingabe.
  246.  
  247. - Alle Programme können Kommandozeilenparameter verarbeiten.
  248.  
  249. - Das Clipboard wird unterstützt.
  250.  
  251. Weiterhin  wurden  - wie üblich - einige Bugs entfernt  und  noch 
  252. viele weitere kleinere Annehmlichkeiten eingebaut.
  253.  
  254. Letztendlich  wurde  die Reihenfolge der Einträge im  Menü  sowie 
  255. diverse Tastaturcodes geändert (Sorry, aber das war nötig!).
  256.  
  257.  
  258. 4. Neu ab Version 4.2
  259. ---------------------
  260.  
  261. - Pick-Liste erleichtert die Dateiauswahl.
  262.  
  263. - Spezielle Overlay-Version des Ergebnismoduls.
  264.  
  265. - Erweiterte Möglichkeiten bei den Kurven.
  266.  
  267. - Mannschaftswechsel bei Torschützen wird mitberücksichtigt.
  268.   Korrekte Umlautsortierung.
  269.  
  270. - Zuschauer- und Torbilanzen nun auch für Mannschaften.
  271.  
  272. - Vereinfachte Mannschaftsnameneingabe im Deklarationsprogramm.
  273.  
  274.  
  275. 5. Besonderheiten
  276. -----------------
  277.  
  278. GETFISH-TAB  4.2 ist uneingeschränkt abwärtskompatibel  zu  alten 
  279. Version,  d.h.  mit  den  Versionen 2.3 bis 4.0  erstellte  Daten 
  280. können  ohne weiteres weiterverarbeitet  werden.  In  umgekehrter 
  281. Form  geht  dies nur bei Ligen mit dem einfachen  oder  doppelten 
  282. Hin- und Rückspielmodus.  Verwenden Sie die Programme aber  bitte 
  283. nicht  gemischt,  d.h.  arbeiten Sie nur noch mit den neuen  Ver-
  284. sionen.
  285.  
  286.  
  287. 6. Shareware
  288. ------------
  289.  
  290. Dieses Programm ist kein Public Domain,  sondern SHAREWARE,  d.h. 
  291. wer mit dem Programm ständig arbeitet,  der ist verpflichtet, mir 
  292. 25  DM  zukommen zu lassen (per Brief oder Überweisung  auf  mein 
  293. Konto  Nr.  14 295 008 bei der Volksbank Winnenden,  BLZ 602  915 
  294. 10).  Er  wird dafür registriert,  bei jedem neuen Update  infor-
  295. miert  und bekommt hiernach gegen Unkostenerstattung das  jeweils 
  296. neueste  Update und die aktuellen Ligadaten der ersten und  zwei-
  297. ten  Fuβball-Bundesligen sowie diverser Eishockey- und  Handball-
  298. daten  zugeschickt.  Auβerdem kann ich dann auch evtl.  auf  spe-
  299. zielle Wünsche und Anpassungen eingehen.
  300.  
  301. Wer  mir die Registriergebühr nicht entrichtet,  der sollte  sich 
  302. darüber im Klaren sein,  daβ er mit einer Raubkopie arbeitet  und 
  303. somit gegen geltendes Recht verstöβt.
  304.  
  305. Für  nur  5 DM mehr (also 30 DM) und zwei Disketten (oder  40  DM 
  306. ohne Disketten) gibt's sämtliche Tabellendaten (incl.  aller  Er-
  307. gebnisse  und  Daten) aller  Spielzeiten  der  Fuβball-Bundesliga 
  308. seit 1963,  der 2. Fuβball-Bundesliga seit 1974, sowie die neues-
  309. te  Version von  GETFISH-TAB  mit persönlicher  Registriernummer.  
  310. Zusätzlich  befindet  sich  auf  der  Programmdiskette  noch  das  
  311. GETFISH-TAB Ergebnismodul,  das zu zwei Mannschaften der 1.  oder 
  312. 2. Fuβball-Bundesliga  sämtliche vorhandenen Ergebnisse aus allen 
  313. Ligen anzeigt  und statistisch auswertet (z.B. auch "wann spielte  
  314. Mannschaft X in welcher  Liga?" oder auch demnächst "Wie sind die  
  315. Resultate von Mannschaft X am 20. Spieltag?" etc.)  Das Ergebnis-
  316. modul kann, wie bereits erwähnt,  vom Hauptprogramm aus als Over-
  317. lay geladen werden.
  318. Weiterhin gibt's noch  die Anleitungen im  Wordplus-Format  sowie
  319. ein paar nützliche Zusatzprogramme.
  320.  
  321. Benutzen  Sie  bei der Registrierung bitte das auf  der  Diskette 
  322. unter REGIST.TXT befindliche Formular.  Ich würde mich aber  auch 
  323. noch über ein paar zusätzliche Zeilen zum Programm freuen.
  324.  
  325. Der  registrierte  Benutzer  kommt in  den  Genuβ  des  Tabellen-
  326. service:  Es besteht für ihn die Möglichkeit,  ca.  2 Wochen  vor 
  327. Beginn  der  neuen Spielzeiten die neuen Ligadaten für  die  Fuβ-
  328. ball-Bundesligen,  der Eishockey- und der Handball-Bundesliga und 
  329. evtl. auch noch anderer Ligen (was gerade da ist) gegen Unkosten-
  330. erstattung zu bekommen (für den,  der zu faul ist,  diese  selber 
  331. einzugeben).
  332.  
  333. Desweiteren  können mir registrierte GETFISH-TAB Benutzer  jeder-
  334. zeit Ihre Diskette plus Rückumschlag zusenden und bekommen  post-
  335. wendend die aktuellen Daten aller verfügbaren Ligen.
  336. Möglich ist auch die Aktualisierung via Mailbox (MausNet).
  337. Näheres  zu diesem Service steht in dem Brief,  den jeder  regis-
  338. trierte Benutzer von mir bekommt.  Registriere Benutzer  bekommen 
  339. das  Update  in  der Regel mindestens ein viertel  Jahr  vor  der 
  340. offiziellen Herausgabe bzw.  Exclusiv-Versionen (wie die  Version 
  341. 3.5,  die  Vollversion  4.01 und höher (diese hier) und  das  Er-
  342. gebnismodul), die nicht über die PD-Kanäle verbreitet werden.
  343.  
  344. Also Leute:  seid fair und honoriert bitte die Mühe,  die ich mir 
  345. mit  diesem Programm gemacht habe (allein das  Hauptprogramm  um-
  346. faβt nun schon über 19000 Zeilen Sourcecode).
  347. Für  einen  vergleichbaren Preis gibt es meines Wissens  auf  dem 
  348. PD-,  aber  auch auf dem professionellen Markt nichts  vergleich-
  349. bares  (auch wenn manche Programmautoren immer noch  meinen,  sie 
  350. hätten  das Ei des Kolumbus entdeckt und alle  anderen  Programme 
  351. wären  nur  Schrott.  Ich  habe mich  immer  von  Kommentaren  zu 
  352. anderen  Programmen enthalten und tue es auch  diesmal.  Der  Be-
  353. nutzer möge sich hier bitte seine eigene Meinung bilden).
  354. Auch  wer Fragen,  Kritik oder Anregungen zum Programm  hat  oder 
  355. wer (sehr wichtig!) Fehler gefunden hat (alle  Variationsmöglich-
  356. keiten im Deklarationsprogramm zu testen,  ist so gut wie  unmög-
  357. lich), der möge mir bitte schreiben. Telefonische Anfragen beant-
  358. worte ich nur noch bei registrierten Benutzern.  Leute,  die mich 
  359. am Telefon eine halbe Stunde lang ausquetschen wollen,  und  sich 
  360. dann nicht einmal registrieren lassen, sind mir langsam zuwider.
  361.  
  362.  
  363. 6. Zukünftiges
  364. --------------
  365.  
  366. Tja,  es wird auf jeden Fall eine größere Pause geben, in der ich 
  367. das  Konzept  von GETFISH-TAB neu überdenken  will.  Mir  schwebt 
  368. eine  völlig  neuprogrammierte Version vor,  die  zwar  dieselben 
  369. (und  mehr) Features haben wird;  allerdings dann nicht  mehr  in 
  370. GFA-BASIC,  sondern in C,  mit völliger GEM-Einbindung und  damit 
  371. auch  Lauffähigkeit unter verschiedenen Auflösungen  sowie  unter 
  372. Multi-TOS.
  373. Da  mir  berufsbedingt nun allerdings nicht mehr  allzuviel  Zeit 
  374. zum "nebenher Programmieren" (ja - das ist es,  denn mit GETFISH-
  375. TAB läßt sich kein Gewinn machen) bleibt,  wird es daher wohl  zu 
  376. einer längeren Pause kommen.  Der GETFISH-TAB Service sowie klei-
  377. nere Updates bei Fehler etc. wird natürlich fortgeführt.
  378.  
  379.  
  380. Nun folgt die eigentlich Anleitung. Viel Spaβ mit GETFISH-TAB !
  381.  
  382.  
  383. Andreas Frank, 07.09.92
  384.  
  385.  
  386. B - KONFIGURATION UND BEDIENUNG
  387. ===============================
  388.  
  389. GETFISH-TAB läuft auf STs, (Mega-)STEs und TTs, benötigt  mindes-
  390. tens 1 Megabyte  Speicher und einen  Monochrom-Monitor.  Getestet  
  391. wurde bisher  nur der SM 124/144/146 sowie die Grafikkarte  Crazy 
  392. Dots im Monochrom-Modus. Die Druckeranpassung ist  auf EPSON- und 
  393. NEC-kompatible  ausgelegt,  Sonderzeichen werden  korrekt  ausge-
  394. druckt. Eine eigene Anpassung ist möglich.
  395.  
  396. Das Deklarationsprogramm benötigt nach dem Start noch  mindestens 
  397. 100 kByte,  das Hauptprogramm noch 200 kByte freien Speicher. Bei 
  398. letzterem  empfiehlt  sich aber noch mehr,  da  bei  vollgenutzer 
  399. Torschützenverwaltung  (Pufferung der Zustände!) sowie beim  Zwi-
  400. schenspeichern  von  Graphik ganz schön viel  Speicher  verbraten 
  401. wird.  Soll das Ergebnismodul vom Hauptprogramm als Overlay gela-
  402. den  werden,  sind nochmals 180 kByte Speicher nötig.  Das  Modul 
  403. ist zwar nur knapp 70 kByte groβ,  GFA-BASIC Programme  benötigen 
  404. aber  leider viel mehr Speicher als  eigentlich  notwendig.  Wird 
  405. das Ergebnismodul-Overlay (GFS_EGS.OVL) benutzt,  werden nur  et-
  406. was 90 kByte benötigt.
  407. Sollte  der  notwendige Speicher zur Verfügung  stehen,  so  wird 
  408. dieser  gleich  nach Start des  Hauptprogramms  reserviert.  Also 
  409. nicht  wundern,  wenn beim Speicherinfo weniger Speicher als  er-
  410. wartet gemeldet wird.
  411.  
  412. Getestet  wurde GETFISH-TAB bisher unter TOS  1.00,  1.02,  1.04, 
  413. 1.06, 2.05, 3.05 und 3.06.  Bei  TOS 1.00 übernehme  ich   aller-
  414. dings  keine  Garantie mehr.  Wer das  noch  benutzt, i st selber 
  415. schuld.
  416.  
  417. GETFISH-TAB  verträgt  sich mit GDOS sowie  den  gebräuchlichsten 
  418. Bildschirmbeschleunigern,  wie z.B. TURBO ST oder NVDI. Bei letz-
  419. terem  ist  die  Fehlerkompatibilität  allerdings  EINzuschalten. 
  420. Dies liegt an GFA-BASIC, nicht an GETFISH-TAB.
  421.  
  422.  
  423. Zum vollständigen Programmpaket gehören folgende Dateien:
  424.  
  425. (a) GFS_DEC.PRG:      Deklarationsprogramm zur Eingabe von  neuen 
  426.                       Ligen    und    zur    Änderung     bereits 
  427.                       bestehender.
  428. (b) GFS_TAB.PRG:      Hauptprogramm.
  429. (c) INFO4_2.TXT:      Dieses hier.
  430. (d) REGIST.TXT:       Formular zur Registrierung.
  431. (e) README.TXT:       Änderungen in letzter Minute. Bitte lesen.
  432. (f) FUSSBALL:         Ordner mit den Daten der 1. und 2. Fußball-
  433.                       Bundesliga 91/92 und 92/93 (Stand: 06.09.92
  434.  
  435. Die  Programme  wurden  mit dem GFA-BASIC  3.60  Interpreter  und 
  436. Compiler, EGS_COPY.PRG und GFS_EGS.OVL mit Pure C entwickelt.
  437.  
  438. Zu den Dialogboxen und zur Tastaturbedienbarkeit:
  439.  
  440. Sämtliche Alert- und Dialogboxen sind als erweiterte  sog.  "Fly-
  441. Dials"   konzipiert.  Sie  können einerseits wie bisher  mit  der 
  442. Maus bedient werden, bieten jedoch einige Besonderheiten:
  443. Wenn  Sie  das "Eselsohr" oben rechts an einer  solchen  Box  an-
  444. klicken,  können sie die Box frei auf dem Bildschirm verschieben. 
  445. Zum Zweiten können alle Optionen bzw.  Buttons auch per  Tastatur 
  446. angewählt werden: Drücken Sie einfach ALTERNATE plus dem Buchsta-
  447. ben,  der bei dem betreffenden Text unterstrichen ist.  Weiterhin 
  448. können  Sie  auch  mit den Cursortasten  einen  anderen  Default-
  449. Button  (das  ist der dick umrahmte,  der mit  RETURN  übernommen 
  450. werden kann) selektieren und mit RETURN bestätigen.  Zum  dritten 
  451. gibt   es  die  Möglichkeit,   die  Buttons  per   Funktionstaste 
  452. "anzuklicken".  Sämtliche  Buttons hat man sich von (oben)  links 
  453. nach  (unten) rechts durchnumeriert vorzustellen.  Will man  also 
  454. den Button ganz links auswählen, so genügt es, F1 zu drücken.
  455. Buttons,  die mit "Abbruch" beschriftet sind, können auch mit ESC 
  456. angewählt werden.
  457. Bei  Alert-Boxen  können  Sie  sich  das  Drücken  von  ALTERNATE 
  458. sparen.
  459.  
  460. Kommandozeilenparameter:
  461.  
  462. Haupt- wie Deklarationsprogramm können jetzt auch Kommandozeilen-
  463. parameter  verarbeiten,  d.h.  wenn Sie den Programmen den  Namen 
  464. einer Ligadatei (sei es XXX.NAM oder XXX.TAB) übergeben,  so wird 
  465. diese Datei automatisch nach dem Start der Programme geladen.
  466. Nützlicher    Nebeneffekt:    GETFISH-TAB   kann   jetzt    unter 
  467. "Anwendungen  anmelden"  im Desktop installiert werden  (wie  das 
  468. geht?  In Ihrer Bedienungsanleitung für den ST steht's!) So  kann 
  469. dann  z.B.  durch  Anklicken einer .TAB-Datei  das  Hauptprogramm 
  470. oder  durch Anklicken einer .NAM-Datei  das  Deklarationsprogramm 
  471. gestartet  werden.  Welche Extension welchem Programm  zugeordnet 
  472. wird, bleibt jedem selbst überlassen.
  473.  
  474.  
  475. C - DAS DEKLARATIONSPROGRAMM
  476. ============================
  477.  
  478. 1. Allgemeines
  479. --------------
  480.  
  481. Mit dem Deklarationsprogramm werden neue Ligen erstellt und  alte 
  482. geändert;  es  muβ  somit  in der Regel  nur  einmal  pro  Saison 
  483. benutzt werden,  es sei denn, man kennt noch nicht den kompletten 
  484. Spielplan der betreffenden Liga oder es ändert sich etwas.
  485.  
  486. GFS_DEC  erstellt  insgesamt vier Dateien  pro  Liga,  wobei  die 
  487. letzten beiden optional sind:
  488.  
  489. 1. XXXXXXXX.NAM: In  dieser  Datei werden  die  Vereinsnamen  und 
  490.                  allgemeine  Daten zur  Liga  gespeichert.  Diese 
  491.                  Datei  kann nachträglich noch verändert  werden, 
  492.                  d.h.  Vereinsnamen können korrigiert oder  geän-
  493.                  dert  werden (Bitte die  Mannschaftsnamen  nicht 
  494.                  mit einem ASCII-Editor verändern,  sonst  gibt's 
  495.                  Probleme).
  496. 2. XXXXXXXX.TAB: In dieser Datei werden die Spielpaarungen  sowie 
  497.                  die Spielergebnisse gespeichert.  Auch hier kön-
  498.                  nen nachträglich noch Veränderungen  vorgenommen 
  499.                  werden.
  500. 3. XXXXXXXX.DAT: Hier  können zusätzlich zu jedem  Spieltag  noch 
  501.                  bis  zu 60 Zeichen Information (z.B.  das  Datum 
  502.                  des Spieltages) gespeichert werden.  Diese Datei 
  503.                  muβ nicht unbedingt erstellt werden.
  504. 4. XXXXXXXX.ZUS: Hier  werden  die  Zuschauerzahlen  (falls   ge-
  505.                  wünscht) gespeichert.
  506. 5. XXXXXXXX.OFF: Diese  Datei nimmt die Punkte- und  Tore-Offsets 
  507.                  auf,  wird  jedoch vom  Hauptprogramm  erstellt, 
  508.                  siehe dort.
  509. 6. XXXXXXXX.TOR: Diese  Datei nimmt die Torschützen auf und  wird 
  510.                  auch vom Hauptprogramm erstellt.
  511.  
  512.  
  513. Die  .TAB  und .ZUS - Dateien werden nicht im ASCII-  sondern  in 
  514. einem gepackten Format abgespeichert,  um die (relativ langen, da 
  515. auch  noch Backups angefertigt werden) Lade-  und  Speicherzeiten 
  516. zu verkürzen.  Werden alte Dateien überschrieben,  so wird  deren 
  517. Extension  von .NAM,  .TAB,  .ZUS .DAT,  .OFF und .TOR  in  .NBA, 
  518. .TBA,  .ZBA,  .DBA,  .OBA und .TOB geändert, die Daten gehen also 
  519. nicht verloren.
  520.  
  521. (Zur Fülle der Dateien:  Inzwischen sehe ich selbst ein,  daβ ich 
  522. damals einen Fehler gemacht habe,  die Informationen auf so viele 
  523. verschiedene  Dateitypen zu verteilen,  da dies ganz schön  Spei-
  524. cher  fressen kann (eine Datei mit 400 Byte belegt eben  trotzdem 
  525. 1024  Bytes  auf  der Diskette).  Allerdings kann  ich  dies  der 
  526. Kompatibilität  wegen nicht mehr ändern und auβerdem  werden  zu-
  527. künftige  Erweiterungen  damit recht  einfach.  Und  die  Backups 
  528. lassen sich ja auch abschalten (siehe D6).)
  529.  
  530.  
  531. 2. Einträge im Drop-Down Menü:
  532. ------------------------------
  533.  
  534. a) DESK
  535.  
  536.  
  537. - über GFS_DEC (ALT + I):  Informationen zum Programm sowie Seri-
  538.   ennummer.
  539.  
  540. - evtl. Accessories:  Siehe  entsprechenden Eintrag  beim  Haupt-
  541.   programm.
  542.  
  543.  
  544. b) DATEI
  545.  
  546.  
  547. - ÖFFNEN (CTRL + O oder CTRL + L):  Mit diesem Punkt wird die  zu 
  548.   bearbeitende    Datei   ausgewählt.    Es   gibt   hier    zwei 
  549.   Möglichkeiten:
  550.  
  551.   1) Sie  geben einen Dateinamen ein,  der noch  nicht  vorhanden 
  552.      ist.  Bei  dieser  Datei  müssen  Sie  daher  alle  Eingaben 
  553.      (Mannschaften, Spieltage und evtl. Daten) neu vornehmen.
  554.  
  555.   2) Sie  geben  einen bereits vorhandenen  Dateinamen  an.  Hier 
  556.      können  Sie  dann  an dieser  bestehenden  Datei  Änderungen 
  557.      vornehmen und evtl.  unter einem anderen Namen  abspeichern. 
  558.      Siehe  hierzu  auch ÄNDERN/  MANNSCHAFTEN.  Sie  können  die 
  559.      Datei aber auch (samt sämtlichen Zusatzdateien) löschen.
  560.  
  561.   Dateien  können  auf beliebigen Laufwerken  und  in  beliebigen 
  562.   Ordnern  gespeichert werden,  allerdings müssen alle  zu  einer 
  563.   Liga gehörigen Dateien im selben Verzeichnis liegen.  Mit Rück-
  564.   sicht  auf das Ergebnismodul sollten die Daten der  1.  und  2. 
  565.   Fuβball-Bundesliga  in einem gemeinsamen Oberordner  "FUSSBALL" 
  566.   abgespeichert werden (siehe INFO_EGS.TXT,  sofern auf der  Dis-
  567.   kette vorhanden).
  568.  
  569. - INFO (CTRL + I):  Hier werden einige Daten zur gerade  bearbei-
  570.   teten Datei ausgegeben.
  571.  
  572. - -> GFS_TAB.PRG (CTRL + W):    Lädt  ohne  weitere  Abfrage  das 
  573.   Hauptprogramm und startet es mit der gerade bearbeiteten  Datei 
  574.   (läβt sich durch Druck auf ALTERNATE während des Ladens  unter-
  575.   binden).  Übrigens  ist mir in diesem Zusammenhang  vor  kurzem 
  576.   ein  GEM-Fehler (zumindest in den TOS-Versionen 1.02 und  1.04) 
  577.   aufgefallen,  der meines Wissens noch nicht bekannt  war:  Wenn 
  578.   ein Programm ein anderes nachlädt und man während des  Ladevor-
  579.   gangs  mit der Maus in den oberen Bildbereich (da wo  normaler-
  580.   weise die Menüleiste ist) fährt,  kann dies unter Umständen  zu 
  581.   diversen Bömbchen, zumindest aber zu äuβerst merkwürdigen Maus-
  582.   reaktionen  führen.  Auch  kommerzielle  Programme  sind  davor 
  583.   nicht gefeit:  SIGNUM II stürzt z.B. ab, wenn das Druckprogramm 
  584.   das  Hauptprogramm nachlädt.  Um diesen Fehler  zu  verhindern, 
  585.   wird  bei  GETFISH-TAB die Mauskontrolle dem  Benutzer  während 
  586.   des Ladens entzogen.  Also bitte nicht wundern,  wenn sich  die 
  587.   Maus nicht bewegen läβt.
  588.  
  589. - ENDE (CTRL + Q, CTRL + C, ESCAPE oder beide  Maustasten):  Hier 
  590.   wird  das Programm beendet.  Einen Menüpunkt SPEICHERN gibt  es 
  591.   nicht,  da aus Sicherheitsgründen die Dateien nach jeder Verän-
  592.   derung  innerhalb eines Menüpunktes sofort  abgespeichert  wer-
  593.   den.  Das  dauert zwar manchmal etwas,  beugt  aber  versehent-
  594.   lichen Datenverlusten vor.  Und überhaupt: Haben Sie noch keine 
  595.   Festplatte?
  596.  
  597.  
  598. c) EINGABE
  599.  
  600.  
  601. - MANNSCHAFTEN (CTRL + M):  Hier  werden  (komplett)  neue  Mann-
  602.   schaftsnamen  eingegeben  und die Art der  Liga  (Modus)  defi-
  603.   niert. Sollte die gerade bearbeitete Datei bereits Mannschafts-
  604.   namen enthalten,  so werden diese überschrieben, eventuell vor-
  605.   handene Tabellendaten werden in .TBA und ggf.  .DBA, .ZBA, .OBA 
  606.   und .TOB umbenannt.
  607.   Zuerst muβ die Mannschaftszahl eingegeben werden,  sodann  wird 
  608.   nach dem Hin- und Rückspielmodus (i.f.  meistens Wiederholungs-
  609.   modus  genannt) gefragt.  Hier gibt es drei  Möglichkeiten  zur 
  610.   Auswahl:
  611.  
  612.   1) Einfach:  Die  Liga  hat eine einfache Runde  mit  Hin-  und 
  613.                Rückspiel (z.B. Fuβball-Bundesliga).
  614.   2) Zweifach: Die  Liga hat eine doppelte  Runde,  also  zweimal 
  615.                Hin- und Rückspiel (z.B. Eishockey-Bundesliga).
  616.  
  617.      Diese  beiden  Modi sind auf eine feste  Spieltaganzahl  be-
  618.      schränkt,  die  aufgrund der Mannschaftszahl berechnet  wird 
  619.      (bei ungeraden Anzahlen werden spielfreie Mannschaften -  im 
  620.      Gegensatz zu manch anderen Tabellenverwaltungen... - automa-
  621.      tisch berücksichtigt).
  622.  
  623.   3) Variabel: Wer  sich  nicht von vorneherein  festlegen  will, 
  624.                der kann hier eine Liga mit beliebiger Anzahl  von 
  625.                Spieltagen  (1  bis 99)  anlegen.  Die  Menüpunkte 
  626.                DATEI-CHECK und RÜCKRUNDE BERECHNEN  funktionieren 
  627.                hier  auch.  Bei  diesem Liga-Typ  kann  auch  die 
  628.                Spieltaganzahl  nachträglich noch  verändert  wer-
  629.                den.  Da die meisten Sportligen aber nach den Modi 
  630.                1  oder 2 funktionieren,  ist dieser  Modus  nicht 
  631.                allzu  gebräuchlich (abgesehen vom  Eishockey,  wo 
  632.                es manchmal äuβerst wüste Spielpläne gibt).
  633.                Im Menüpunkt VORWAHL (siehe dort) können Sie  hier 
  634.                noch zusätzlich festlegen,  ob diese Liga wie eine 
  635.                mit einfacher oder zweifacher Rückrunde  behandelt 
  636.                werden  soll.  Hat die Liga überhaupt keine  Rück-
  637.                spiele,  so  wählen  Sie die  einfache  Rückrunde. 
  638.                Dies  hat  nur Auswirkungen bei  der  MANNSCHAFTS-
  639.                BILANZ  im Hauptprogramm sowie  beim  Datei-Check, 
  640.                der  sich über fehlende Spiele (genau die  Hälfte) 
  641.                beschweren wird.
  642.                Zusätzlich  können Sie hier auch noch  die  Anzahl 
  643.                der  Spiele pro Spieltag (1 bis 13)  frei  wählen. 
  644.                Dies ist z.B.  für solche Ligen gedacht, bei denen 
  645.                Mannschaften  an  einem Spieltag  mehrere  Partien 
  646.                austragen (so eine Art "Mini-Runde").
  647.                Vorgegeben  wird die normalerweise  benötigte  An-
  648.                zahl.  Vorsicht:  diese Anzahl läβt sich (vorerst) 
  649.                nachträglich  nicht mehr verändern.  Im  Zweifels-
  650.                falle lieber mehr Spiele auswählen,  da nicht  be-
  651.                legte Spiele sowieso vom Hauptprogramm nicht ange-
  652.                zeigt werden.
  653.  
  654.   Zwischen  diesen drei Modi kann auch noch nachträglich  gewech-
  655.   selt  werden,  siehe hierzu  ÄNDERN/MANNSCHAFTEN/DATEINAME  und 
  656.   ÄNDERN/ANZAHL SPIELTAGE/MODUS.
  657.  
  658.   Danach erscheint ein Fenster,  in dem Sie die  Mannschaftsnamen 
  659.   nacheinander  eingeben können.  Zweifachnennungen werden  nicht 
  660.   akzeptiert.  Geben  Sie  statt eines Namens RETURN  (also  eine 
  661.   leere  Eingabe)  ein,  so wird  die  Eingabe  abgebrochen,  die 
  662.   bestehenden Daten werden nicht verändert.  Nach der  kompletten 
  663.   Eingabe  wird  die Namensdatei unter  "XXXXXXXX.NAM"  abgespei-
  664.   chert.   Verändern   können  Sie  diese  Namen   im   Menüpunkt 
  665.   ÄNDERN/MANNSCHAFTEN/DATEINAME.
  666.  
  667.   Eine  neue  Möglichkeit (ab Version 4.0)  ist  die  Erweiterung 
  668.   bestehender  Ligen.  Wenn Sie bereits Namen  eingegeben  haben, 
  669.   die  Liga aber um zusätzliche Namen erweitert werden  soll,  so 
  670.   rufen  Sie  einfach diesen Menüpunkt erneut auf und  geben  die 
  671.   neue Mannschaftszahl ein.  Sollte diese gröβer oder gleich  der 
  672.   alten sein, so werden die alten Mannschaftsnamen im Eingabefen-
  673.   ster  vorgegeben  und sie brauchen diese nur  noch  mit  RETURN 
  674.   übernehmen.  Nur  die  zusätzlichen freien  Plätze  müssen  neu 
  675.   eingegeben werden.  Vorsicht:  Die Liga darf hier natürlich nur 
  676.   aus  der .NAM-Datei bestehen,  alle anderen Dateien werden  wie 
  677.   gehabt gelöscht.
  678.   Sinn und Zweck dieser Option läβt sich am einfachsten an  einem 
  679.   Beispiel erklären:
  680.   Die  1.  Fuβball-Bundesliga spielt ab der Saison 91/92  mit  20 
  681.   statt mit 18 Mannschaften.  Bisher hätten Sie deshalb eine neue 
  682.   Liga  mit 20 Mannschaften generieren und alle diese  Namen  neu 
  683.   eingeben müssen.
  684.   Nun  aber  ändern Sie einfach den Dateinamen  von  LIGA1_90  in 
  685.   LIGA1_91 (ÄNDERN MANNSCHAFTEN/DATEINAME),  übernehmen die alten 
  686.   Daten  nicht und erhalten so die LIGA1_91 nur mit  den  (alten) 
  687.   Mannschaftsnamen, also nur die .NAM-Datei.
  688.   Wählen  Sie  nun  EINGABE/MANNSCHAFTEN und geben  sie  bei  der 
  689.   Mannschaftsanzahl 20 an.
  690.   Im  Eingabefenster werden Ihnen nun nacheinander die  alten  18 
  691.   Mannschaften  der  LIGA1_91 vorgegeben und Sie  brauchen  diese 
  692.   nur  mit RETURN zu übernehmen (ggf.  müssen die  Absteiger  um-
  693.   benannt werden).  Die 19.  und 20.  Mannschaften geben Sie  per 
  694.   Hand ein. Fertig.
  695.  
  696.   Ab  Version  4.2  geht die  Namenseingabe  noch  einfacher  von 
  697.   statten.  Wenn das Programm im Verzeichnis oberhalb des aktuel-
  698.   len  die  Namensdatei des Ergebnismoduls  "GFS_EGS.DAT"  findet 
  699.   (d.h.   bei   einer  aktuellen   Ligadatei   "C:FUSSBALL\1BL90\ 
  700.   LIGA1_91.XXX"  die Namensdatei  "C:\FUSSBALL\GFS_EGS.DAT"),  so 
  701.   wird  diese eingeladen und steht als Vergleichsbasis  zur  Ver-
  702.   fügung.  Wenn  Sie sich an die in der Anleitung  zum  Ergebnis-
  703.   modul  angeführte  Ordnerstruktur halten,  ist dies  immer  der 
  704.   Fall.  Konnte diese Datei geladen werden,  so wird dem Fenster-
  705.   titel  ein  Klammeraffe  "@"  hinzugefügt,  also  "Mannschafts- 
  706.   eingabe @".
  707.   Geben Sie nun beim Mannschaftsnamen,  bei dem Sie sich unsicher 
  708.   sind (z.B.  FC Bayer 05 Uerdingen oder nur Bayer Uerdingen) als 
  709.   erstes Zeichen einen Klammeraffen ein,  gefolgt vom  vermuteten 
  710.   Namen (oder auch nur einem Teil davon,  Groß- oder Kleinschrei-
  711.   bung  spielt keine Rolle),  so vergleicht das  Programm  diesen 
  712.   Namen  mit  denen in GFS_EGS.DAT und gibt den  ähnlichsten  zur 
  713.   Eingabe  vor.  Bei  "@uerdingen" würde z.B.  das  korrekte  "FC 
  714.   Bayer 04 Uerdingen",  und selbst bei "@VmF DUSIblub" würde noch 
  715.   "MSV Duisburg" gefunden.
  716.   Der  verwendete  Algorithmus ist natürlich nicht  100%  sicher, 
  717.   allerdings  aufgrund  des  verwendeten  Verfahrens  (es  werden 
  718.   nicht  nur  die Häufigkeiten  der  Buchstaben,  sondern  haupt-
  719.   sächlich  Buchstabenmuster verglichen) schon sehr  zuverlässig. 
  720.   Je  mehr  Buchstaben in der  richtigen  Reihenfolge  eingegeben 
  721.   werden,  umso  geringer  ist die Chance  für  einen  Fehlschuß. 
  722.   I.d.R.  reicht  es,  wenn  4-6 Buchstabens des  Namens  korrekt 
  723.   eingegeben werden (also z.B. "dortm", "bayern" oder "duis").
  724.  
  725.   Wenn Sie diese Eingabemethode konsequent anwenden,  können  Sie 
  726.   sicher   sein,   daß  in  einer  nach  der  Eingabe   für   das 
  727.   Ergebnismodul  neu  erstellten GFS_EGS.DAT  keine  Mannschaften 
  728.   mehrfach mit unterschiedlicher Schreibweise vorkommen.
  729.  
  730.   Sehen  Sie  sich bitte direkt nach der  Mannschaftseingabe  die 
  731.   VORWAHLen  an  und ändern Sie diese gegebenenfalls  nach  Ihren 
  732.   Wünschen.  Nach  der Eingabe des Wiederholungsmodus  nimmt  das 
  733.   Programm  nämlich einige Standardvorgaben an,  die nicht  immer 
  734.   stimmen müssen.
  735.  
  736. - SPIELTAGE (CTRL + S):  Hier werden die Spielpaarungen  eingege-
  737.   ben.  Wenn unter VORWAHL AUTOMATISCHE RÜCKRUNDENBERECHNUNG  an-
  738.   gewählt wurde,  so wird aufgrund der Hinrundenspiele die  Rück-
  739.   runde  gleich  mitberechnet (nur bei  den  Wiederholungsmodi  1 
  740.   oder 2).  Falls die Spiele der Rückrunde nicht automatisch  die 
  741.   Spiele  der  Hinrunde sind,  so ist diese Vorwahl  folglich  zu 
  742.   deaktivieren,  allerdings  müssen dann eben doppelt oder  vier-
  743.   fach  so viele Spiele eingegeben werden.  Im Übrigen  kann  die 
  744.   Rückrunde  auch noch nachträglich berechnet werden (siehe  wei-
  745.   ter unten).
  746.   Wenn  unter  VORWAHL DOPPELNENNUNG SPERREN  aktiv  ist,  können 
  747.   Mannschaften pro Spieltag nur einmal eingegeben  werden.  Falls 
  748.   der  unwahrscheinliche Fall eintreten sollte,  daβ  eine  Mann-
  749.   schaft  zwei- oder mehrmals an einem Spieltag  spielt,  so  ist 
  750.   diese Vorwahl folglich zu deaktivieren.
  751.   Auch hier gilt das vorher gesagte:  Sollte bereits eine  Spiel-
  752.   tagsdatei  unter gleichem Namen vorhanden sein,  so wird  diese 
  753.   gelöscht.  Als  Hilfestellung werden aber die Spiele der  alten 
  754.   Datei  (sofern  gleiche Mannschaften und  gleiche  Mannschafts-
  755.   zahl)  im Eingabefenster (in Grau)  dargestellt,  jedoch  nicht 
  756.   berücksichtigt.  Zur  Eingabe  der Spielpaarungen  klicken  sie 
  757.   immer  nacheinander die zwei Mannschaften (im  linken  Eingabe-
  758.   fenster) an.  Bereits ausgewählte Mannschaften erscheinen grau. 
  759.   Die  Mannschaften können auch mit der Tastatur ausgewählt  wer-
  760.   den,  hierzu müssen nur die entsprechenden Buchstaben,  die vor 
  761.   den Mannschaften stehen,  gedrückt werden.  Die  Spielpaarungen 
  762.   erscheinen im rechten unteren Fenster.
  763.   Drücken  Sie  die rechte Maustaste oder  ESCAPE,  so  erscheint 
  764.   eine Auswahl-Box, die vier Möglichkeiten bietet:
  765.  
  766.   1) Nächsten  Spieltag eingeben.  Dies ist  besonders  nützlich, 
  767.      wenn  an einem Spieltag (bei variabler  Spieltagzahl)  nicht 
  768.      die  volle Anzahl an Paarungen stattfindet.  So  müssen  Sie 
  769.      nur die benötigten Paarungen eingeben,  die rechte Maustaste 
  770.      oder ESCAPE drücken und den nächsten Spieltag anwählen.  Die 
  771.      nicht  benutzen Partien erscheinen im  Hauptprogramm  nicht, 
  772.      d.h.  der Spieltag wird so behandelt,  als hätte er  weniger 
  773.      Spiele.
  774.  
  775.   2) Löschen.  Die  bisher eingegebenen Spiele  dieses  Spieltags 
  776.      werden  annulliert.  Das  Löschen einzelner  Spiele  ist  im 
  777.      Augenblick noch nicht möglich und wird erst in einer  späte-
  778.      ren Version möglich sein.
  779.  
  780.   3) Ende.  Abbrechen  der Eingabe.  Die Spiele können aber  noch 
  781.      abgespeichert werden.
  782.  
  783.   4) Nichts. Zurück zur Eingabe.
  784.  
  785.   Sind alle Tage eingegeben,  wird die Datei unter "XXXXXXXX.TAB" 
  786.   abgespeichert.  Sie kann im Menüpunkt "ÄNDERN/SPIELTAGE"  geän-
  787.   dert werden.
  788.  
  789. - SPIELTAGE VORBELEGEN (CTRL + V):  Diese Option ist für den Fall 
  790.   gedacht,  daβ die Spieltage nicht auf einmal eingegeben werden. 
  791.   Durch  das  Anwählen  dieses Menüpunktes  wird  ebenfalls  eine 
  792.   .TAB-Datei generiert, die allerdings noch keinerlei Spielinfor-
  793.   mationen  enthält.  Diese  können dann nach  und  nach  mittels 
  794.   SPIELTAGE ÄNDERN eingegeben werden.
  795.  
  796. - DATEN (CTRL + D):  Hier können die Spieltagdaten - das sind bis 
  797.   zu  60  Zeichen  lange Texte,  z.B.  das  Datum  oder  sonstige 
  798.   Informationen  zu  jedem Spieltag  -  eingegeben  werden.  Dies 
  799.   allerdings erst,  wenn bereits die Spieltage eingegeben  worden 
  800.   sind.
  801.   Im  oberen Fenster wird das Datum eingegeben,  im unteren  Fen-
  802.   ster  erscheinen  die letzten 14 Spieldaten.  Bei  der  Eingabe 
  803.   gibt  es  einige Sondertasten:  HOME springt an  das  Ende  des 
  804.   Textes,  INSERT  an den Anfang (nanu?).  Mit Cursor  nach  oben 
  805.   wird ein Spieltag zurückgesprungen,  mit Cursor nach unten  ein 
  806.   Spieltag  vor,  und bei einem "*" wird abgebrochen.   In  allen 
  807.   drei Fällen wird das Datum an diesem Spieltag nicht  verändert. 
  808.   Mausbedienbar ist die Eingaberoutine noch nicht;  da die  Daten 
  809.   so oder so mit der Tastatur eingegeben werden müssen,  erschien 
  810.   mir eine Mausbedienbarkeit erstmal zweitrangig.  Sie kommt aber 
  811.   früher  oder später auch noch.  Als Trostpflaster  wurde  dafür 
  812.   das Scrolling um einiges beschleunigt.
  813.   Die  Datei wird unter "XXXXXXXX.DAT" abgespeichert und kann  im 
  814.   Menüpunkt  "ÄNDERN/DATUM" oder im Hauptprogramm verändert  wer-
  815.   den.
  816.  
  817. - ZUSCHAUER (CTRL + Z):  Nach Anwahl dieses Menüpunktes wird eine 
  818.   (leere) Zuschauerdatei generiert.  Alle Eingabe zu dieser Datei 
  819.   werden  im Hauptprogramm getätigt.  Die Zuschauerdatei  kann  - 
  820.   wie die Datendatei - jederzeit,  also auch zu bereits bestehen-
  821.   den Ligen hinzu generiert werden.
  822.  
  823.  
  824. d) ÄNDERN
  825.  
  826.  
  827. - MANNSCHAFTEN/DATEINAME (ALT + M):  Hier können Sie eine bereits 
  828.   bestehende Mannschaftsdatei verändern.  Hierzu klicken Sie ein-
  829.   fach eine Mannschaft an (im linken Fenster) und geben stattdes-
  830.   sen einen neuen Namen (im rechten Fenster) ein.  Auch hier kann 
  831.   die  unter MANNSCHAFTSEINGABE beschriebene Methode zur  verein-
  832.   fachten  Eingabe der Namen mittels Klammeraffe  angewandt  wer-
  833.   den.  Wenn dies möglich ist,  wird dem Fenstertitel wieder  ein 
  834.   "@" angefügt.  Die Änderung wird mit der rechten Maustaste oder 
  835.   mit  ESCAPE beendet.  Danach können Sie den  Wiederholungsmodus 
  836.   ändern  (genauere Bedingungen hierzu siehe unter  ÄNDERN/ANZAHL 
  837.   SPIELTAGE/MODUS).  Sollte die Datei verändert worden  sein,  so 
  838.   wird  sie  danach  abgespeichert.  Vorher wird  noch  nach  dem 
  839.   Dateinamen gefragt. Hier haben Sie zwei Möglichkeiten:
  840.  
  841.   1) Sie  geben den bisherigen Namen ein:  Hier werden dann  tat-
  842.      sächlich  nur  die Vereinsnamen geändert und  die  sonstigen 
  843.      Daten nicht berührt.  Dies kann also auch während der Spiel-
  844.      zeit geschehen,  wenn z.B. Rechtschreibfehler zu korrigieren 
  845.      sind oder Namen vertauscht wurden.
  846.  
  847.   2) Sie geben einen noch nicht bestehenden Namen ein:  Hier wird 
  848.      die  Datei,  in  der die Namen  geändert  wurden,  überhaupt 
  849.      nicht  berührt,  sondern eine komplett neue Datei  angelegt, 
  850.      die  aus  der (veränderten) Namensdatei  unter  neuem  Namen 
  851.      besteht.  Diese  Datei wird dann auch zur  aktuellen  Datei. 
  852.      Dies ist dann von Nutzen,  wenn für eine neue Spielzeit  nur 
  853.      zwei,  drei Mannschaften einer alten Datei verändert  werden 
  854.      müssen  (also z.B.  die Liga '85 sich nur in den  drei  Auf- 
  855.      bzw.  Absteigern der Liga '84 unterscheidet).  So müssen Sie 
  856.      nicht  sämtliche  Mannschaften für die  neue  Spielzeit  neu 
  857.      eingeben,  sondern  nur  die Absteiger mit  den  Aufsteigern 
  858.      vertauschen und die Datei unter einem neuen Namen  abspeich-
  859.      ern (also z.B.  LIGA1_84.NAM laden,  Absteiger mit  Aufstei-
  860.      gern  vertauschen und unter LIGA1_85.NAM  abspeichern).  Da-
  861.      nach  können  Sie dann sofort die  Spieltageingabe  für  die 
  862.      neue  Saison vornehmen.  Vor dem Speichern können  Sie  noch 
  863.      bestimmen,  ob  die  Daten  der alten  Liga  mit  übernommen 
  864.      werden sollen.  Auf diese Art können Sie auf einfache  Weise 
  865.      die  aktuelle Datei komplett unter neuem Namen  abspeichern. 
  866.      Sie brauchen nur keinen Mannschaftsnamen ändern,  die  Datei 
  867.      aber trotzdem unter anderem Namen abspeichern und die  alten 
  868.      Daten übernehmen.  Übrigens werden hier auch ggf.  die  Off-
  869.      set- und die Torschützendatei mit übernommen.
  870.      Sollte bereits eine Datei unter gleichem Namen bestehen,  so 
  871.      wird diese (nach vorheriger Rückfrage) komplett gelöscht.
  872.  
  873.      Wenn  Sie  die Daten der alten  Liga  nicht  übernehmen,  so 
  874.      können Offset- und Torschützendatei trotzdem mitkopiert wer-
  875.      den.  Hierzu  werden vom Programm entsprechende  Fragen  ge-
  876.      stellt.  Danach  können Sie dann auch noch in den  variablen 
  877.      Modus wechseln.
  878.      Dieses  Verfahren hatte ich eigentlich nur wegen  des  neuen 
  879.      Modus der 2. Fuβball-Bundesliga ab Saison 91/92 eingeführt.
  880.  
  881. - MANNSCHAFTEN LÖSCHEN (ALT + L):  Mit diesem Menüpunkt,  der nur 
  882.   bei variablem Modus anwählbar ist (ggf.  vorher ändern)  können 
  883.   eine  oder  mehrere Mannschaften komplett aus einer  Liga  ent-
  884.   fernt  werden.  Eventuell bestehende Offsets  und  Torschützen, 
  885.   die zu diesen Mannschaften gehören,  werden ebenfalls mit  ent-
  886.   fernt.  Auβer  den Resultaten dieser Mannschaften  ändert  sich 
  887.   bei den übrigen Dateien nichts.
  888.   Nach  dem Löschen der Mannschaften berechnet das  Programm  die 
  889.   maximale  Anzahl der Spiele,  die pro Spieltag  noch  vorhanden 
  890.   sind,  und  erlaubt  Ihnen,  diese als  neuen  Parameter  abzu-
  891.   speichern.  Dies  ist allerdings nicht mehr rückgängig  zu  ma-
  892.   chen.  Belassen  Sie es im Zweifelsfalle bei der alten  Anzahl. 
  893.   Nach auβen hin ist sowieso kein Unterschied zu bemerken.
  894.   Danach  können Sie auch noch die Anzahl der  Spieltage  ändern, 
  895.   allerdings  ist dies nur empfehlenswert,  wenn Sie  noch  keine 
  896.   Spieldaten  eingegeben  haben,  da  sonst ein  Teil  von  Ihnen 
  897.   verloren gehen kann.
  898.   Letztendlich  können Sie auch noch vom variablen  Modus  wieder 
  899.   zu  den  Modi  1 oder 2  wechseln,  allerdings  nur  unter  der 
  900.   Voraussetzung,  daβ die Spieltaganzahl korrekt ist (siehe hier-
  901.   zu ÄNDERN/ANZAHL SPIELTAGE/MODUS).
  902.  
  903. - SPIELTAGE (ALT + S):  Hier  können Sie einzelne  Spieltage  än-
  904.   dern.  Sollten  an den betreffenden Spieltagen  bereits  Ergeb-
  905.   nisse vorhanden sein,  so werden diese gelöscht (bei den Modi 1 
  906.   und  2  auch  die der Rückrunde).  Die  Auswahl  der  Spieltage 
  907.   erfolgt  durch Anklicken mit der Maus.  Falls es sich  um  eine 
  908.   Datei  handelt,  bei der die Spiele nicht  komplett  eingegeben 
  909.   wurden,  so wird automatisch der erste unbelegte Spieltag, also 
  910.   derjenige,  bei dem nicht alle oder gar keine Spiele eingegeben 
  911.   wurden,  zur Anzeige gebracht.  Dies allerdings nur,  wenn  die 
  912.   entsprechende   Option  unter  VORWAHL/ERSTEN UNBELEGTEN SPIEL-
  913.   TAG ANZEIGEN aktiviert ist.  Wenn also z.B.  nur die Spieldaten 
  914.   bis  zum  6.  Spieltag  vorhanden sind,  so  kann  nun  der  7. 
  915.   Spieltag  eingegeben  werden.  Ansonsten gilt  das  unter  EIN-
  916.   GABE/SPIELTAGE gesagte.
  917.  
  918. - SPIELTAGE VERSCHIEBEN (ALT + V):  Diese etwas exotische  Option 
  919.   ist für diejenigen gedacht, die ihre Spieltage immer in chrono-
  920.   logischer Reihenfolge geordnet haben wollen.   Wenn einmal  ein 
  921.   Spieltag  zeitlich verlegt wird,  so können Sie ihn mit  diesem 
  922.   Menüpunkt an eine beliebige neue Position schieben.  Bei varia-
  923.   blem  Modus  kann dies innerhalb der kompletten  Spielzeit  er-
  924.   folgen,  bei den anderen Modi nur innerhalb der Hinrunden.  Die 
  925.   Rückrundenspieltage werden entsprechend mitverschoben.
  926.   Wählen  Sie zunächst den zu verschiebenden  Spieltagbereich  an 
  927.   (möchten Sie nur einen Tag verschieben,  so klicken Sie  diesen 
  928.   zweimal  an).  Nun  sehen Sie eine Übersicht  der  verbliebenen 
  929.   Spieltage  sowie am Ende einen "leeren" Spieltag.  Klicken  Sie 
  930.   nun  denjenigen Spieltag an,  vor dem die  vorher  selektierten 
  931.   Spieltage  eingefügt werden sollen.  Sollen sie an  den  Schluβ 
  932.   gesetzt werden,  müssen Sie also den "leeren" Spieltag  anklik-
  933.   ken.
  934.   Danach  sehen  Sie eine neue Übersicht,  in der  die  Spieltage 
  935.   nach  der  neuen Ordnung sortiert sind.  Nun  können  Sie  nach 
  936.   Belieben  weitere  Spieltage verschieben  oder  auch  "Abbruch" 
  937.   anwählen.  Haben Sie Spieltage verändert,  so können diese  nun 
  938.   abgespeichert werden.  Auf Wunsch werden auch evtl.  vorhandene 
  939.   Daten mit umsortiert.
  940.   Mit  dieser Option können Sie auch Spieltage ganz aus der  Liga 
  941.   entfernen:  Schieben Sie einfach die betreffenden Spieltage  an 
  942.   das  Ende  der Spielzeit und reduzieren Sie  die  Liga  mittels 
  943.   ÄNDERN/ANZAHL SPIELTAG/MODUS um die betreffenden Tage.
  944.  
  945. - DATEN (ALT + D):  Hier  können sie einzelne Daten  ändern.  Die 
  946.   Auswahl der Spieltage erfolgt ebenfalls mit der Maus.  Nach dem 
  947.   Ändern eines Datums können Sie auch sofort das nächste  ändern, 
  948.   usw...    Die   Eingabe   erfolgt   wie   unter   EINGABE/DATUM 
  949.   beschrieben.
  950.  
  951. - ANZAHL SPIELTAGE/MODUS (ALT + A):  Unter diesem Menüpunkt  kön-
  952.   nen  sie zwischen den drei Wiederholungsmodi wechseln und  (nur 
  953.   bei variablem Modus) die Anzahl der Spieltage verändern.
  954.   Vom  einfachen oder zweifachen Modus können Sie  ohne  weiteres 
  955.   in den variablen Modus wechseln,  umgekehrt geht dies nur, wenn 
  956.   die  Spieltaganzahl  übereinstimmt.  Wenn z.B.  eine  Liga  mit 
  957.   variablem  Modus  18  Mannschaften und  34  Spieltage  hat,  so 
  958.   können  Sie in den einfachen Modus wechseln.  Sollten  die  An-
  959.   zahlen nicht übereinstimmen, so müssen Sie zuerst die Spieltag-
  960.   anzahl  ändern.  Desweiteren  muβ  die Anzahl  der  Spiele  pro 
  961.   Spieltag  mit  der Mannschaftszahl  korrespondieren  (muβ  also 
  962.   z.B.  bei  18 Mannschaften 9 betragen oder bei 15  Mannschaften 
  963.   7).  Stimmt dies nicht,  so bricht die Routine bereits nach der 
  964.   Änderung  der  Spieltaganzahl mit einer  Alert-Box  (nicht  er-
  965.   schrecken!) ab.
  966.   Das  Programm  denkt hier mit:  Hat die  Liga  einen  variablen 
  967.   Modus,  so  können Sie zuerst die Anzahl ändern und danach  den 
  968.   Modus,  bei  ein- oder zweifachem Modus können Sie  zuerst  den 
  969.   Modus wechseln und dann ggf. die Spieltaganzahl.
  970.   Bei  der  Spieltagänderung werden die  Anzahlen  der  Spieltage 
  971.   angezeigt,  die  für  den ein- oder zweifachen  Modus  benötigt 
  972.   werden.
  973.   Wird  die Anzahl erhöht,  so sind die neuen Spieltage  zunächst 
  974.   unbelegt,  wird  sie erniedrigt,  so werden die  überschüssigen 
  975.   letzten  Spieltage  rigoros gelöscht.  .DAT-  und  .ZUS-Dateien 
  976.   werden entsprechend mitverändert.  Hier empfehle ich  wirklich, 
  977.   mit Backups zu arbeiten.
  978.   Übrigens  werden durch das Ändern der Modi auch  die  Vorwahlen 
  979.   (siehe dort) mit verändert.  Es kann also ab und zu die Meldung 
  980.   "Vorwahl wurde geändert.  Abspeichern?" auftreten.  Bejahen Sie 
  981.   diese einfach.
  982.  
  983. - RÜCKRUNDE BERECHNEN (ALT + R):  Dieser Menüpunkt berechnet auf-
  984.   grund  der  Spieldaten der Hinrunde die Spiele  der  Rückrunde. 
  985.   Dies  ist  für den Fall gedacht,  wenn die Spieltage  nach  und 
  986.   nach eingegeben werden oder für den variablen  Wiederholungsmo-
  987.   dus.  Falls  schon  Spieldaten und/oder  -ergebnisse  vorhanden 
  988.   sind, so werden diese gelöscht.
  989.   Wenn  Sie  im variablen Modus arbeiten,  so  können  Sie  durch 
  990.   Aktivierung  der entsprechenden Optionen unter VORWAHL  wählen, 
  991.   ob  eine einfache oder eine zweifache Rückrunde berechnet  wer-
  992.   den soll.  Auβerdem müssen Sie hier eingeben, an welchem Spiel-
  993.   tag  das  Ende der (ersten) Hinrunde  angenommen  werden  soll. 
  994.   Wenn  Sie also bei einer Spieltaganzahl von 80  eine  zweifache 
  995.   Hin-  und Rückrunde berechnen wollen,  so können sie  als  Ende 
  996.   maximal  den 20.  Spieltag eingeben,  ohne weiteres  aber  auch 
  997.   einen niedrigeren.  Geben Sie bei obigem Beispiel z.B.  15 ein, 
  998.   so  umfaβt  die berechnete Liga eben nur 60 Spieltage  und  die 
  999.   letzten 20 Tage bleiben unverändert.
  1000.  
  1001. - DATEI-CHECK (ALT  + C):  Mit diesem Menüpunkt kann  nachgeprüft 
  1002.   werden,  ob die Dateistruktur in Ordnung ist, d.h. keine Spiele 
  1003.   doppelt    (einfacher   Wiederholungsmodus)    oder    dreifach 
  1004.   (zweifacher  Modus) vorkommen.  Werden Doppelbelegungen  gefun-
  1005.   den,  so  werden diese angezeigt,  damit sie nachträglich  über 
  1006.   ÄNDERN/SPIELTAGE korrigiert werden können.  Bei variablem Modus 
  1007.   können  Sie  sich  für eine der beiden  Prüfarten  via  VORWAHL 
  1008.   entscheiden.
  1009.   Zusätzlich  wird  nun auch die Anzahl  der  (korrekten)  Spiele 
  1010.   geprüft.  Falls  diese  nicht mit  der  tatsächlich  benötigten 
  1011.   Anzahl  übereinstimmt,  so wird dies gemeldet.  Wenn  Sie  eine 
  1012.   Spielzeit nach und nach eingeben,  so wird diese Meldung  logi-
  1013.   scherweise  (da noch nicht alle Spiele eingegeben sind)  öfters 
  1014.   auftauchen. Betrachten Sie sie dann nur als Information.
  1015.   Der  Datei-Check verkraftet also auch die  wildesten  Ligamodi. 
  1016.   Grundbedingung  ist nur,  daβ die Ligen einfache oder  doppelte 
  1017.   Spielrunden haben,  sowie daβ bei Hin- und Rückspiel die  Mann-
  1018.   schaften entsprechend vertauscht sind.
  1019.  
  1020. Hier  zur Sicherheit noch einmal zusammenfassend  die  Vorgehens-
  1021. weise bei der Erstellung neuer Ligen:
  1022.  
  1023.   1) <DATEI ÖFFNEN>. Filenamen eingeben.
  1024.  
  1025.   2) <EINGABE  MANNSCHAFTEN>.  Mannschaften eingeben und  abspei-
  1026.      chern oder:
  1027.      <ÄNDERN MANNSCHAFTEN>.  Bestehende Datei verändern und unter 
  1028.      neuem Namen abspeichern.
  1029.  
  1030.   3) <VORWAHLEN> entsprechend dem Ligamodus ändern.
  1031.  
  1032.   4) a. Spieltage sind komplett bekannt:
  1033.         <EINGABE SPIELTAGE>. Spieltage komplett eingeben. ggf.
  1034.         <DATEI-CHECK>.
  1035.      b. Spieltage sind noch nicht komplett bekannt:
  1036.         <SPIELTAGE VORBELEGEN>.
  1037.         <ÄNDERN SPIELTAGE>.  Spieltage soweit wie bekannt  einge-
  1038.         ben und ggf. <DATEI-CHECK>.
  1039.      --> Eingabe der Ergebnisse im Hauptprogramm.
  1040.  
  1041.      Wenn weiterer Spieltag eingegeben werden soll:
  1042.  
  1043.      <ÄNDERN SPIELTAGE>.  Ersten unbelegten Spieltag eingeben und 
  1044.      ggf. <DATEI-CHECK>.
  1045.  
  1046.      ...usw...
  1047.  
  1048.      Nach Eingabe der Hinrunde, falls Rückrunde identisch ist:
  1049.      <RÜCKRUNDE BERECHNEN>.
  1050.  
  1051.   5) Falls gewünscht:
  1052.      <EINGABE DATEN>. Daten eingeben.
  1053.      <ZUSCHAUERZAHLEN>. Datei anlegen.
  1054.  
  1055. Dies klingt jetzt vielleicht etwas komplizierter als es ist.  Ich 
  1056. empfehle,  das  ganze  mal mit einer aus 3  oder  4  Mannschaften 
  1057. bestehenden  Liga einmal durchzuspielen.  Übrigens geht die  Ein-
  1058. gabe,  wenn man den Dreh raus hat,  sehr schnell. Ich brauche für 
  1059. eine  komplette Bundesligaspielzeit 10 bis 15 Minuten.  Und  -wie 
  1060. gesagt-  wer zu faul ist,  die Eingabe  selbst  vorzunehmen,  dem 
  1061. biete ich den Tabellenservice an.
  1062.  
  1063.  
  1064. e) VORWAHL
  1065.  
  1066.  
  1067. Hier  können Sie einige häufig gebrauchte Einstellung  vorwählen. 
  1068. Wenn  die Vorwahl geändert wurde und sie eine andere Datei  laden 
  1069. bzw.  das Programm verlassen wollen, erscheint eine Alert-Box und 
  1070. sie  können die Vorwahl abspeichern.  Die Parameter werden  übri-
  1071. gens aus Kompatibilitätsgründen am Ende der .NAM-Datei abgelegt.
  1072.  
  1073. - AUTOMATISCHE RÜCKRUNDENBERECHNUNG (F1):  Ist dieser Punkt akti-
  1074.   viert,  so  wird bei EINGABE/SPIELTAG und  ÄNDERN/SPIELTAG  der 
  1075.   Rückrundenspieltag automatisch mitberechnet.  Als Grundeinstel-
  1076.   lung ist dieser Punkt aktiviert.
  1077.  
  1078. - DOPPELNENNUNG SPERREN (F2):  Ist  dieser  Punkt  aktiviert,  so 
  1079.   kann  bei EINGABE/SPIELTAG und ÄNDERN/SPIELTAG eine  Mannschaft 
  1080.   pro  Spieltag nur einmal ausgewählt werden.  Als  Grundeinstel-
  1081.   lung ist dieser Punkt aktiviert.
  1082.  
  1083. - ERSTEN UNBELEGTEN SPIELTAG ÄNDERN (F3):  Ist dieser Punkt akti-
  1084.   viert,  so wird bei ÄNDERN/SPIELTAG der erste unbelegte  Spiel-
  1085.   tag (sofern vorhanden) zur Eingabe zur Verfügung gestellt.  Als 
  1086.   Grundeinstellung ist dieser Punkt aktiviert.
  1087.   Zusätzlich  können  Sie noch auswählen,  ober  dies  der  erste 
  1088.   komplett  unbelegte  oder erste  teilweise  unbelegte  Spieltag 
  1089.   sein soll. Die Grundeinstellung ist komplett.
  1090.  
  1091. - Variabler Modus:
  1092.  
  1093. - EINFACHE  RÜCKRUNDE (F4):  Dateien mit variablem  Modus  werden 
  1094.   wie  Dateien mit einfacher Hin- und Rückrunde  behandelt.  Dies 
  1095.   bezieht  sich nur auf die Menüpunkte DATEI-CHECK und  RÜCKRUNDE 
  1096.   BERECHNEN  sowie  auf MANNSCHAFTSBILANZ  und  DIREKT/SUCHEN  im 
  1097.   Hauptprogramm.
  1098.  
  1099. - ZWEIFACHE RÜCKRUNDE (F5):  Dateien  mit variablem Modus  werden 
  1100.   wie Dateien mit zweifacher Hin- und Rückrunde  behandelt.  Dies 
  1101.   ist die Grundeinstellung.
  1102.  
  1103.   Es  ist  empfehlenswert,  vor  der Eingabe  der  Spieltage  die 
  1104.   Vorwahlen  zu  überprüfen,  damit's dort  keine  Überraschungen 
  1105.   gibt.
  1106.  
  1107.   Ein zusätzlicher Tastaturbefehl:
  1108.  
  1109. CTRL und "*" gibt ein kleines Speicher-Info aus.
  1110.  
  1111.  
  1112. D - DAS HAUPTPROGRAMM
  1113. =====================
  1114.  
  1115. Die  folgende Beschreibung der Funktionen folgt  der  Reihenfolge 
  1116. im  Drop-Down Menü sowie den Funktionstasten,  in  Klammern  sind 
  1117. die entsprechenden Tastaturbefehle angegeben.
  1118.  
  1119.  
  1120. 1. Anmerkungen:
  1121. ---------------
  1122.  
  1123. Die  Taste ESCAPE hat eine Sonderfunktion:  Befindet man sich  im 
  1124. Menü,  so kann das Programm beendet werden.  Dies ist auch  durch 
  1125. gleichzeitiges  Drücken beider Maustasten möglich.  Befindet  man 
  1126. sich  in  den einzelnen Funktionen,  so  können  diese  ebenfalls 
  1127. durch ESCAPE (oder "*") abgebrochen werden.  Meist geht dies auch 
  1128. durch Drücken der rechten Maustaste.
  1129.  
  1130. Einige Statistikfunktionen bestehen aus mehreren Tafeln, die hin-
  1131. tereinander  angezeigt  werden,  durch einen  beliebigen  Tasten- 
  1132. oder  Mausdruck (auβer ESCAPE und rechte Maustaste,  siehe  oben) 
  1133. wird fortgeschaltet.  Informationen,  wie's weitergeht stehen im-
  1134. mer ganz oben an Stelle des Menüs.
  1135.  
  1136. Tastaturbefehle,  die aus zwei Buchstaben  bestehen,  z.B.  T + H 
  1137. für  die Heimtabelle,  werden wie folgt eingegeben:  Zuerst  "T", 
  1138. danach erscheint oben rechts ein "T ?" und es macht PIEP,  danach 
  1139. kann  dann der zweite Buchstabe eingegeben werden.  Eine  falsche 
  1140. Taste bricht die Eingabe ab.
  1141.  
  1142. Wenn  Spieltagbereiche (z.B.  bei der  Tabellenberechnung,  durch 
  1143. Anwahl  von "Anderer" in der Alertbox) angewählt  werden  sollen, 
  1144. so  geschieht dies durch Anklicken zweier Spieltage in  der  Aus-
  1145. wahlbox,   oder   der  Kästchen   "Hinrunde",   "Rückrunde"   und 
  1146. "Komplett".  Wurde bereits vorher einmal ein Bereich gewählt,  so 
  1147. ist auch dieser in einem Extrakästchen anwählbar.
  1148. Es  genügt  auch,  nur einen  Spieltag  anzuklicken:  drückt  man 
  1149. hiernach  die rechte Maustaste,  so gilt der Bereich  vom  ersten 
  1150. bis zum angeklickten Spieltag als ausgewählt.
  1151. Wollen  Sie nur einen Spieltag auswählen,  so wählen Sie  einfach 
  1152. zweimal  den gleichen Spieltag an.  Dies funktioniert  allerdings 
  1153. nicht bei Optionen,  die nur mit Bereichen arbeiten (z.B.  Serien 
  1154. oder Kurven).
  1155.  
  1156. Optional  kann  die Bereichsbox auch mit der  Tastatur  gesteuert 
  1157. werden:
  1158.  
  1159. - Bereichskästchen werden wie folgt angewählt:  ALT+A oder ESCAPE 
  1160.   für Abbruch,  ALT+H für Hinrunde,  ALT+R für  Rückrunde,  ALT+K 
  1161.   für Komplett und ALT+B für einen evtl. vorhandenen Bereich.
  1162.  
  1163. - Andere  Spieltage können Sie explizit über die Tastatur  einge-
  1164.   ben:  mit  BACKSPACE wird die linke Zahl gelöscht,  mit  DELETE 
  1165.   die  komplette.  Geben Sie als zweite Zahl nur RETURN  ein,  so 
  1166.   gilt ebenfalls der Bereich vom ersten Spieltag an als  gewählt. 
  1167.   Tastatur- und Mausbedienung können beliebig gemischt werden.
  1168.  
  1169. Genauso funktioniert auch die Eingabe nur eines Spieltages  (z.B. 
  1170. bei der Spieltaganzeige).
  1171.  
  1172. Ab  Version 4.0 wird übrigens auch die erweiterte  Fileselect-Box 
  1173. der  TOS Versionen 1.04 und höher unterstützt.  Bei älteren  Ver-
  1174. sion sieht's (fast) aus wie früher.
  1175.  
  1176. Zu  den  "Anfangszuständen" (Offset,  Eingabe  und  Torschützen): 
  1177. Diese beziehen sich ab Version 4.0 nur noch auf den Zustand  nach 
  1178. dem  Aufruf  der entsprechenden Option.  Sie  werden  nicht  mehr 
  1179. zwischengespeichert.  Nach dem Verlassen der Option sind sie also 
  1180. verloren.
  1181.  
  1182.  
  1183. 2. Die Konfigurationsdateien
  1184. ----------------------------
  1185.  
  1186. Ab  Version  4.0 können alle wichtigen  Bezeichnungen  wie  Tore, 
  1187. Punkte,  Spiele etc.  frei gewählt werden. Zu diesem Zweck müssen 
  1188. Sie einfach unter dem Menüpunkt VORWAHL/DEFINITION eine  Konfigu-
  1189. rationsdatei  mit der Extension .GFC angeben,  in der  die  neuen 
  1190. Bezeichnungen eingetragen sind.
  1191.  
  1192. Diese  Konfigurationsdateien können mit jedem  beliebigen  ASCII-
  1193. Editor (Tempus, Wordplus etc.) erstellt werden.
  1194. Eine Zeile dieser Datei hat folgenden einfachen Aufbau:
  1195.  
  1196. Schlüsselwort=Neue Bezeichnung
  1197.  
  1198. also z.B.
  1199.  
  1200. spiel=Begegnung
  1201. tore=Körbe
  1202. sturm=Angriff
  1203.  
  1204. Bei  den Schlüsselworten spielt Groβ- oder Kleinschreibung  keine 
  1205. Rolle,  bei den neuen Bezeichnungen dagegen schon.  Zwischen  den 
  1206. "=" darf eine beliebige Anzahl an Leerzeichen stehen.
  1207. Jede Bezeichnung darf eine Maximallänge (siehe folgende  Tabelle) 
  1208. nicht überschreiten.  Sollte sie dennoch länger sein, wird sie an 
  1209. entsprechender  Stelle  rigoros abgeschnitten  und  es  erscheint 
  1210. eine entsprechende Meldung.
  1211. Wird das erste Wort einer Zeile nicht als Schlüsselwort  erkannt, 
  1212. wird diese Zeile einfach ignoriert.  Kommentare sind dadurch also 
  1213. problemlos möglich.
  1214. Es  müssen  nicht alle Schlüsselworte  angegeben  werden.  Fehlen 
  1215. welche, wird die Standardvorgabe eingesetzt.
  1216. Auf  Ihrer Programmdiskette finden Sie eine  Datei  BEISPIEL.GFC, 
  1217. die  alle vorhandenen Schlüsselworte sowie in Klammern die  Maxi-
  1218. mallängen enthält.  Sie müssen nur noch Ihre Lieblingsbezeichnung 
  1219. eintragen.  Eventuell  befinden sich auf der Diskette auch  schon 
  1220. weitere vorgefertigte Dateien für verschiedene Sportarten.
  1221. Die  neuen  Bezeichnungen  finden übrigens  auch  im  Menü  ihren 
  1222. Niederschlag,   d.h.   die   Menüeinträge   werden   entsprechend 
  1223. geändert.
  1224.  
  1225. Hier nun eine Aufstellung aller Schlüsselworte,  ihrer  Standard-
  1226. bezeichnung  und ihrer Maximallänge.  Manche  Bezeichnungen  sind 
  1227. mehrfach vorhanden, unterscheiden sich aber in der Länge.
  1228.  
  1229.  
  1230. Schlüsselwort     Standardbezeichnung                Maximallänge          
  1231. -----------------------------------------------------------------
  1232. punkte            Punkte                              6
  1233. punkte4           Pkt.                                4
  1234. punktdif          Punktdifferenz                     14
  1235. minuspunkte       Minuspunkte                        15
  1236. tore              Tore                                6
  1237. tordif            Tordifferenz                       14
  1238. torvhplus         Bestes Torverhältnis               30
  1239. torvhminus        Schlechtestes Torverhältnis        30
  1240. torbilanz         Torbilanz                          15
  1241. torschuetz        Torschützen                        15
  1242. spiel             Spiel                              12
  1243. spiele            Spiele                             13
  1244. spiel2            Sp                                  2
  1245. spiel3            Sp.                                 3
  1246. keinspiel         Kein Spiel                         18
  1247. nachhol           Nachholspiele                      14
  1248. sturm             Sturm                              14
  1249. sturmplus         Bester Sturm                       30
  1250. sturmminus        Schlechtester Sturm                30
  1251. abwehr            Abwehr                             14
  1252. abwehrplus        Beste Abwehr                       30
  1253. abwehrminus       Schlechteste Abwehr                30
  1254.  
  1255.  
  1256. 3. Die Druckerdatei
  1257. -------------------
  1258.  
  1259. Ebenfalls ab Version 4.0 ist es möglich, einen einfachen Drucker-
  1260. treiber zu konfigurieren.  Es handelt sich hierbei wieder um eine 
  1261. ASCII-Datei,  die grundsätzlich den Namen GFS_TAB.DRV tragen muβ. 
  1262. Findet das Hauptprogramm (oder das Ergebnismodul) diese Datei  in 
  1263. seinem  Verzeichnis,  so werden die Angaben aus dieser Datei  zum 
  1264. Drucken benutzt, ansonsten die Standardwerte.
  1265.  
  1266. Der Aufbau von GFS_TAB.DRV ist ähnlich dem der  Konfigurationsda-
  1267. teien:
  1268.  
  1269. Schlüsselwort=Steuerzeichenfolge
  1270.  
  1271. z.B. init=esc,@
  1272.      draft=esc,x,0 
  1273.  
  1274. Eine  Steuerzeichenfolge besteht aus einem oder mehreren  Steuer-
  1275. zeichen, jeweils mit einem Komma getrennt.
  1276.  
  1277. Steuerzeichen können wie folgt angegeben werden:
  1278.  
  1279. 1) Durch ihren Zahlenwert, z.B. 69 oder 101
  1280.    Hexadezimalzahlen  sind mit dem Vorsatz "&"  zu  kennzeichnen, 
  1281.    also z.B. &45 oder &65
  1282.  
  1283. 2) Durch ihren ASCII-Charakter, also z.B. E oder e
  1284.    Wenn  sie  den ASCII-Charakter einer Zahl  darstellen  wollen, 
  1285.    müssen  Sie diesen in Anführungszeichen setzen.  So wird  dann 
  1286.    z.B.  2 tatsächlich als Zahl 2 interpretiert, "2" hingegen als 
  1287.    deren ASCII-Wert 50.  Kommas dürfen nur in  Anführungsstrichen 
  1288.    angegeben werden,  da sie sonst als Trennzeichen interpretiert 
  1289.    würden.
  1290.  
  1291. 3. ESCAPE (ASCII 27) kann auch als esc angegeben werden.
  1292.  
  1293.  
  1294. Es folgt eine Aufstellung aller Schlüsselworte,  deren  Bedeutung 
  1295. und deren Standardvorgabe (für EPSON-Drucker).
  1296.  
  1297. Schlüsselwort    Bedeutung                     Vorgabe
  1298. -----------------------------------------------------------------
  1299. init             Druckerinitialisierung        esc,@
  1300. ff               Form Feed, Seitenvorschub     12
  1301. lq               Umschalten auf LQ-Schrift     esc,x,1
  1302. draft            Umschalten auf Draft-Schrift  esc,x,0
  1303. fettein          Fettschrift einschalten       esc,E
  1304. fettaus          Fettschrift ausschalten       esc,F
  1305. breitein         Breitschrift einschalten      esc,W,1
  1306. breitaus         Breitschrift ausschalten      esc,W,0
  1307. unterein         Unterstreichen ein            esc,-,1
  1308. unteraus         Unterstreichen aus            esc,-,0
  1309. schmalein        Schmalschrift ein             15
  1310. schmalaus        Schmalschrift aus             18
  1311. pica             Pica-Zeichenbreite (10 CPI)   esc,P
  1312. elite            Elite-Zeichenbreite (12 CPI)  esc,M
  1313. zeichensatz      Einstellung  des  Zeichen-
  1314.                  satzes,  der  die deutschen....
  1315.                  Sonderzeichen ä, ö und ü
  1316.                  entsprechend  der  Atari-
  1317.                  Belegung  enthält             esc,R,0,esc,166,1
  1318. perfaus          Perforation überspringen aus  esc,O
  1319. randlinks        Einstellung linker Rand
  1320.                  (ohne Zahlenwert!)            esc,l
  1321. propaus          Proportionalschrift aus       esc,p,0
  1322. scharf_es        Darstellung des β             esc,R,2,126,
  1323.                                                esc,R,0
  1324.  
  1325. Der  Seitenvorschub  am Schluβ des Ausdrucks (nur  dieser!)  läβt 
  1326. sich durch Einfügen der Zeile 
  1327.  
  1328. formfeed = - 
  1329.  
  1330. unterdrücken.  Stattdessen werden nur zwei Leerzeilen ausgegeben. 
  1331. So  können auch mehrere kleine Ausdrucke auf einer  Seite  unter-
  1332. gebracht  werden.   Aber  Vorsicht:   Durch  die  Initialisierung 
  1333. ("init"),  die zu Beginn eines jeden Ausdrucks vorgenommen  wird, 
  1334. setzt  der Drucker auch den Seitenbeginn an die aktuelle  Papier-
  1335. position.  Stellen  Sie also sicher,  daβ vor Beginn  eines  Aus-
  1336. drucks,  der mehrere Seiten umfassen wird,  der Seitenbeginn wie-
  1337. der unter dem Druckkopf liegt.
  1338.  
  1339. Der  Eintrag  "zeichensatz"  ist momentan  noch  eine  Notlösung, 
  1340. später  werden die Ä,  Ö und Ü auch wie das β (das  übrigens  nur 
  1341. beim  Ausdruck der Mannschafts- und Spielernamen  seinen  Nieder-
  1342. schlag  findet) kodierbar sein.  Der Druckertreiber  ist  derzeit 
  1343. eigentlich noch im Versuchsstadium.  Deshalb würde ich mich  über 
  1344. jede Reaktion darüber freuen.
  1345. Falls Sie immer noch Probleme mit dem Ausdruck haben,  so  lassen 
  1346. Sie  mich dies bitte wissen.  Am besten legen Sie eine Kopie  der 
  1347. Liste  mit den Befehlen für Ihren Drucker  bei.  Vielleicht  läβt 
  1348. sich dann eine Lösung finden.  Im Übrigen können Sie ja  notfalls 
  1349. "Druck  auf  Datei" (siehe dort) wählen und die  Datei  dann  mit 
  1350. Ihrer eigenen Textverarbeitung ausdrucken.
  1351.  
  1352.  
  1353. 4. Einträge im Drop-Down Menü
  1354. -----------------------------
  1355.  
  1356. a) DESK
  1357.  
  1358.  
  1359. - ÜBER GFS-TAB (ALT + I): Informationen zum Programm.
  1360.  
  1361. - evtl.  ACCESSORIES:  habe  ich nicht gesperrt,  bis jetzt  lief 
  1362.   alles reibungslos. Ab Version 3.5 wird nun auch der Bildhinter-
  1363.   grund,  den einige ACCs kaputt machten, wieder restauriert. Und 
  1364.   ab  Version 4.0 werden auch verschiebbare  Accessories  korrekt 
  1365.   behandelt (endlich!).  Accessories in Fenstern (z.B.  das  Kon-
  1366.   trollfeld)  brauchen vor Menüaufrufen nicht einmal  geschlossen 
  1367.   werden.  Sollte  es Probleme mit bestimmten ACCs  geben,  bitte 
  1368.   ich,  dies mir zu melden.  Wer Freund des Desktop-Butlers JAMES 
  1369.   von Pascal Fellerich ist und diesen auch installiert hat,  kann 
  1370.   ihn übrigens auch mit CTRL+J direkt aufrufen.
  1371.  
  1372.  
  1373. b) DATEI
  1374.  
  1375.  
  1376. - LADEN  (CTRL + O  oder CTRL + L):  Hier wird  eine  Datei  aus-
  1377.   gewählt und geladen.  Sollte bereits eine Datei geladen,  diese 
  1378.   aber  nach  einer Ergebnisveränderung noch nicht  wieder  abge-
  1379.   speichert  worden sein,  so kann diese Datei vorher noch  abge-
  1380.   speichert werden.   Dies gilt auch für eine geänderte  Datums-, 
  1381.   Offset-, Tor- oder Parameterdatei.
  1382.  
  1383. - ...PICK-LISTE  (ALT  +  O):  Dies ist eine  neues  Feature  der 
  1384.   Version  4.2  und erleichtert die  Dateiauswahl  ungemein.  Wer 
  1385.   schon  unter DOS mit Turbo Pascal/C gearbeitet  hat,  wird  sie 
  1386.   schon kennen.
  1387.   In  der  Pick-Liste  können bis zu  10  Dateinamen  gespeichert 
  1388.   werden und stehen dann zur einfachen Auswahl mittels  Mausklick 
  1389.   bereit.  So  müssen Sie sich nicht mehr durch sämtliche  Datei-
  1390.   pfade  hangeln,  um eben mal von der Fuβball-Bundesliga in  die 
  1391.   Eishockey-Regionalliga zu springen.
  1392.   Einträge werden in die Liste eingefügt,  indem nach dem  Aufruf 
  1393.   zunächst  "Andere" angewählt und dann die  entsprechende  Datei 
  1394.   per Fileselect ausgewählt wird.  Sollte die Liste bereits  voll 
  1395.   belegt  sein,  so werden Sie gefragt,  welcher  Eintrag  statt-
  1396.   dessen  gelöscht  werden  soll.  Die neue Datei  wird  dann  an 
  1397.   Stelle  derer eingefügt.  Halten Sie während dieser Anwahl  die 
  1398.   rechte  Shift-Taste  gedrückt,  so wird der neue  Name  an  der 
  1399.   ersten Position eingefügt,  die weiteren verschieben sich  (bis 
  1400.   zur gelöschten Position) um eine Position nach unten.
  1401.   Halten  Sie  während der Anwahl von "Andere" die  linke  Shift-
  1402.   Taste gedrückt,  so wird die Datei nur geladen,  aber nicht  in 
  1403.   die Liste eingefügt.
  1404.   Angezeigt  werden  die Dateien entweder unter  ihrem  Liganamen 
  1405.   (z.B.  "1.  Fuβball-Bundesliga")  oder unter ihrem  Dateinamen. 
  1406.   Zwischen  beiden Darstellungsarten kann mit der Leertaste  oder 
  1407.   Mausklick rechts umgeschaltet werden.
  1408.   Die  Pickliste  kann durch ESC oder Mausklick  links  auβerhalb 
  1409.   der Liste verlassen werden.
  1410.   Abgespeichert   wird   die   Liste  in   der   globalen   Datei 
  1411.   GFS_TAB.PCK. Bitte dort nichts ändern.
  1412.   Wenn Sie die Pick-Liste zum ersten mal aufrufen,  erhalten  sie 
  1413.   eine  Fileselectbox,  da die Liste natürlich noch ohne  Eintrag 
  1414.   ist.
  1415.  
  1416. - SPEICHERN (CTRL + S):  Hier  wird die im  Speicher  befindliche 
  1417.   Datei gesichert.  Sollte eine Datums-, Offset-, Tor- oder Para-
  1418.   meterdatei vorhanden sein und wurde diese verändert,  so  fragt 
  1419.   das Programm, ob auch diese auch gespeichert werden soll.
  1420.   Ab Version 4.0 gibt es hier ein neues Verfahren:
  1421.   Bisher  wurde von allen Dateiinformationen eine Kopie im  Spei-
  1422.   cher gehalten und diese dann vor dem Speichern bzw.  dem  Laden 
  1423.   einer  neuen Liga mit den aktuellen  Informationen  verglichen. 
  1424.   Gab es Unterschiede,  wurde gespeichert,  bzw.  eine entsprech-
  1425.   ende  Warnmeldung  ausgegeben.  Dies ist  äuβerst  komfortabel, 
  1426.   allerdings  kostet es recht viel Speicherplatz,  und  der  wird 
  1427.   mit zunehmender Programmgröβe immer knapper.
  1428.   Ab  Version  4.0  wird nun nur noch  geprüft,  ob  einmal  eine 
  1429.   gültige  Eingabe  (z.B.  die Eingabe oder das  Verändern  eines 
  1430.   Tores) getätigt wurde.  Wenn ja,  wird die entsprechende  Datei 
  1431.   als geändert angesehen,  auch wenn diese Änderung wieder  rück-
  1432.   gängig  gemacht worden ist.    Die Anwahl von  "ANFANGSZUSTAND" 
  1433.   wird allerdings berücksichtigt.
  1434.   Ist  keine Datei verändert worden,  kann auch  nicht  abgespei-
  1435.   chert werden.
  1436.  
  1437. - DEFAULT-NAME (CTRL + D):  GFS_TAB  lädt nach Programmstart  so-
  1438.   fort auf Wunsch eine Ligadatei ein,  wenn es in seinem  eigenen 
  1439.   Verzeichnis  eine Datei GFS_TAB.DEF findet,  in der  der  Namen 
  1440.   dieser  (komplett  mit .NAM und  .TAB-Datei  vorhandenen)  Liga 
  1441.   abgelegt  ist.  Diesen  Namen  können Sie in  der  nach  Aufruf 
  1442.   dieses Menüpunktes erscheinenden Fileselectbox  anklicken.  Ge-
  1443.   löscht  wird die Default-Datei,  indem der  gleiche  Name,  der 
  1444.   schon in GFS_TAB.DEF angelegt ist,  noch einmal angewählt  wird 
  1445.   (d.h.  einfach O.K.  angeklickt wird).  Drücken Sie während des 
  1446.   Ladens  des Programmes ALTERNATE,  so können Sie das Laden  der 
  1447.   Default-Datei unterbinden.
  1448.  
  1449. - -> GFS_DEC.PRG (CTRL + W):    Lädt ohne weitere Abfrage das De-
  1450.   klarationsprogramm  und startet es mit der gerade  bearbeiteten 
  1451.   Datei  (läβt sich durch Druck auf ALTERNATE während des  Ladens 
  1452.   unterbinden).  Die  Möglichkeit zum Abspeichern der  Datei  ist 
  1453.   aber trotzdem noch gegeben.
  1454.  
  1455. - -> GFS_TOR.PRG  (ALT + T):  Dieser  Eintrag ist  im  Augenblick 
  1456.   noch  nicht  aktiv,  später kann  einmal  das  Torschützenmodul 
  1457.   damit aufgerufen werden.
  1458.  
  1459. - -> GFS_EGS.PRG (CTRL + E):  Lädt das Ergebnismodul, sofern vor-
  1460.   handen.  Hier  wird das Modul aber nicht als  Overlay  geladen, 
  1461.   sondern  das Hauptprogramm wird ganz normal verlassen  und  da-
  1462.   nach  das Modul gestartet (mittels shel_write).  Als  Parameter 
  1463.   werden    dem   Ergebnismodul   die   beiden   letzten    unter 
  1464.   DIREKT/SUCHEN eingegebenen Vereine übergeben.
  1465.  
  1466. - ENDE (CTRL + Q, CTRL + C, ESC oder beide  Maustasten):  Beenden 
  1467.   des Programms.  Sollte eine im Speicher befindliche Datei geän-
  1468.   dert worden sein, so kann diese noch abgespeichert werden.
  1469.  
  1470.  
  1471.  c) BEARBEITEN
  1472.  
  1473.  
  1474. - Eingabe:
  1475.  
  1476. - SPIELTAG (E):  Durch  Anwählen  dieses Punktes  kann  ein  kom-
  1477.   pletter Spieltag eingegeben werden.  Die Auswahlbox bietet fol-
  1478.   gende Möglichkeiten:  Es kann der AKTUELLE Spieltag (der  aktu-
  1479.   elle  Spieltag ist der chronologisch letzte  Spieltag,  an  dem 
  1480.   noch  ein Ergebnis eingetragen ist.  Somit  ist  gewährleistet, 
  1481.   daβ  bei  Anwahl  des aktuellen  Spieltags  bei  der  Tabellen-
  1482.   berechnung  alle  Ergebnisse berücksichtigt  werden)  oder  der 
  1483.   NÄCHSTE (nach dem aktuellen),  oder ein ANDERER Spieltag einge-
  1484.   geben werden.  Stehen am aktuellen Spieltag noch Spiele aus, so 
  1485.   ist "AKTUELL" umrandet,  ansonsten "NÄCHSTER".  Bei Anwahl  von 
  1486.   "ANDERER"  erscheint eine Box mit allen Spieltagen,  von  denen 
  1487.   ein gewünschter angeklickt werden kann.  Der aktuelle  Spieltag 
  1488.   ist fett umrandet. Siehe hierzu auch VORWAHL/SPIELTAG.
  1489.   Nach dieser Auswahl erscheint das Eingabefenster.  Oben  stehen 
  1490.   die  Paarungen,  die  aktuelle jeweils  invertiert,  unten  die 
  1491.   Buttons mit den Optionen.  Das Eingabefenster gibt's ab Version 
  1492.   4.0 nicht mehr (seufz!).
  1493.   Die  Eingabe erfolgt über Tastatur oder Maus und erlaubt  maxi-
  1494.   mal vierstellige Ergebnisse (Zuschauerzahlen: sechsstellig).
  1495.   Die  Eingaberoutine  verhält  sich ab Version  3.5  nun  (fast) 
  1496.   genauso  wie  die in GEM-Dialogboxen.  Die  Zahleneingabe  kann 
  1497.   auch mit der Maus erfolgen (ab Version 4.0 geändert!!!):  durch 
  1498.   Anklicken  des "+" - Feldes mit der linken Maustaste  wird  ein 
  1499.   Tor  hochgezählt,  durch Anklicken mit der rechten  zehn  Tore. 
  1500.   Beim "++" - Feld sind es entsprechend 100 oder 1000  Tore.  Das 
  1501.   "-" und das "--" - Feld ziehen entsprechend Tore ab.  Maus- und 
  1502.   Tastatureingabe können beliebig gemischt werden.
  1503.   Konsequenterweise  können Sie ab der Version 4.0 nun  auch  mit 
  1504.   der Tastatur hoch- bzw.  runterzählen.  Durch ALTERNATE und "+" 
  1505.   wird ein Tor hochgezählt,  durch ALTERNATE und "-" entsprechend 
  1506.   herunter.  Drücken Sie gleichzeitig die linke Shift-Taste, wird 
  1507.   um 10 hoch- bzw. runtergezählt.
  1508.   Vorsicht:  Die  Eingabe muβ nicht wie bisher mit  RETURN  abge-
  1509.   schlossen  werden.  Sobald Sie den Cursor in eine andere  Zeile 
  1510.   bewegen,  eine Sondertaste drücken oder ein anderes Spiel  aus-
  1511.   wählen,  wird das Ergebnis übernommen. Trotzdem können sie auch 
  1512.   weiterhin  -  im Gegensatz zur GEM-Dialogbox - mit  RETURN  ab-
  1513.   schlieβen.
  1514.   Verlassen  sie die Eingabe eines Spieles mit einem  unvollstän-
  1515.   digen  Ergebnis  (d.h.  es wurden nur für eine  Mannschaft  die 
  1516.   Tore  eingegeben),  so wird das ursprüngliche  Ergebnis  wieder 
  1517.   gesetzt.
  1518.   Bei  Partien ohne Ergebnis wird weiterhin automatisch  die  Zu-
  1519.   schauerzahl gelöscht.
  1520.   Durch direktes Anklicken einer Paarung mit der Maus wird  diese 
  1521.   zur aktuellen und kann eingegeben werden.
  1522.   Folgende Tasten haben Sonderfunktionen,  um die Umgewöhnung von 
  1523.   den alten Versionen zu gewährleisten.
  1524.  
  1525.   * : Beenden (oder BEIDE Maustasten)
  1526.   + : Vor
  1527.   - : Zurück
  1528.   Cursor nach unten: Zum nächsten Eingabefeld wechseln.  Befinden 
  1529.                      Sie sich bereits im letzten,  wird die näch-
  1530.                      ste Paarung angesprungen.
  1531.   Cursor nach oben:  Zum vorherigen Eingabefeld wechseln.  Befin-
  1532.                      den  Sie sich im ersten Feld,  so  wird  die 
  1533.                      vorige Paarung angesprungen.
  1534.                      (Eingabezeilen  können auch direkt  mit  der 
  1535.                      Maus angewählt werden.)
  1536.   / : Eintrag löschen
  1537.    .: Nächster Spieltag
  1538. HOME: Zum Anfang
  1539.  INS: Zum Ende
  1540.  
  1541.   Zwei zusätzliche Tasten mit weniger gebräuchlichen Funktionen:
  1542.  
  1543.    (: springt zur nächsten Paarung ohne eingetragenes Ergebnis,
  1544.    ):  zur vorigen Paarung ohne eingetragenes Ergebnis.
  1545.   
  1546.   Die  meisten Buttons sind selbsterklärend.  Hier nur die  wich-
  1547.   tigsten Funktionen:
  1548.  
  1549.   Alles löschen:
  1550.  
  1551.   Alle Ergebnisse und Zuschauerzahlen löschen.  Befinden Sie sich 
  1552.   in  der  Zuschauereingabezeile,  so werden nur  die  Zuschauer-
  1553.   zahlen gelöscht.
  1554.  
  1555.   Anfangszustand:
  1556.  
  1557.   Anfangszustand wiederherstellen.  Dies ist der Zustand, der vor 
  1558.   der Bearbeitung dieses Spieltages geherrscht hat. Alle Änderun-
  1559.   gen werden somit rückgängig gemacht. 
  1560.   Nächster Spieltag:
  1561.  
  1562.   Wählt den chronologisch folgenden Spieltag zur Eingabe an.
  1563.  
  1564.   Tabelle:
  1565.  
  1566.   Die  Tabelle wird angezeigt.  Hier wird immer die  Tabelle  des 
  1567.   aktuellen Spieltags - also nicht die des gerade  eingegebenen -
  1568.   berechnet. Dies eignet sich besonders für die Liveeingabe.
  1569.  
  1570.   Vorhersage:
  1571.  
  1572.   Dies war eigentlich nur als Gag geplant,  hat sich aber mit der 
  1573.   Zeit  als  erstaunlich zuverlässig erwiesen  (Trefferquote  ca. 
  1574.   60-70%).  Die  Spielergebnisse werden aufgrund der Tendenz  der 
  1575.   letzten  zehn  Spiele,  der Heim- und  der  Auswärtsstärke  der 
  1576.   betreffenden Mannschaften berechnet.  Die Vorhersage ergibt nur 
  1577.   beim Fuβball sinnvolle Ergebnisse,  obwohl die Ergebnisse schon 
  1578.   etwas  der betreffenden Sportart angeglichen werden (wenn  also 
  1579.   eine Mannschaft pro Spiel 3000 Tore macht,  so bewegt sich auch 
  1580.   das vorhergesagte Ergebnis in dieser Höhe,  allerdings kann  es 
  1581.   eben  sein,  daβ ein beim Fuβball klares Ergebnis von 4:0  beim 
  1582.   Kegeln  zu  einem nicht mehr so  klaren  2305:2301  wird);  die 
  1583.   Tendenz,  also Sieg,  Unentschieden und Niederlage wird  aller-
  1584.   dings bei allen Sportarten richtig vorausgesagt,  und dies  ist 
  1585.   für  Toto-Tipper  das wichtigste.  Desweiteren  wird  die  Vor-
  1586.   hersage  naturgemäβ  erst  so ab dem  zehnten  bis  fünfzehnten 
  1587.   Spieltag richtig zuverlässig.
  1588.   Übrigens  habe ich letzthin versucht,  die Spielergebnisse  der 
  1589.   Fuβball-Bundesliga  streng mathematisch auszuwerten  und  somit 
  1590.   die  Vorhersage  noch  zu verbessern.  Das  Ergebnis  war  ver-
  1591.   heerend... So bin ich lieber bei meinem allerersten Vorhersage-
  1592.   algorithmus geblieben, der immer noch erstaunlich genau ist.
  1593.   Es  gibt  zwei Arten der Vorhersage:  bei der  Vorhersage  ohne 
  1594.   Zufall  werden die Ergebnisse gnadenlos nur aufgrund der  letz-
  1595.   ten Spiele berechnet,  d.h. wenn eine Mannschaft auch nur einen 
  1596.   Deut besser ist als die andere,  wird diese zum Sieger gemacht, 
  1597.   wohingegen bei der Vorhersage mit Zufall bei annähernd  gleich-
  1598.   wertigen  Mannschaften ein Zufallsfaktor  eingebaut  wird,  der 
  1599.   auch die Höhe der Ergebnisse bestimmt.
  1600.  
  1601.   Vorhersage komplett:
  1602.  
  1603.   Komplette  Vorhersage  entweder  eines  Spieltages  oder  aller 
  1604.   Spieltage  bis zum Ende.  Hier kann zusätzlich noch  ausgewählt 
  1605.   werden,  ob  bereits eingegebene Spiele übersprungen  oder  neu 
  1606.   berechnet  werden sollen.  Bei der Vorhersage  aller  Spieltage 
  1607.   kann eine Rückmeldung eingebaut werden,  d.h. nach jedem Spiel-
  1608.   tag wird vom Programm nachgefragt,  ob weitergemacht,  ob  eine 
  1609.   Tabelle  ausgegeben werden oder abgebrochen werden  soll.  Ohne 
  1610.   Rückmeldung  ist der Abbruch nach jedem Spieltag  durch  ESCAPE 
  1611.   (oder "*",  oder Maus rechts) möglich.  Die  Komplettvorhersage 
  1612.   hat natürlich den Nachteil,  daβ sie nach einer gewissen Anzahl 
  1613.   von  berechneten Spieltagen die Vorhersagen nur  noch  aufgrund 
  1614.   eigener,  vorheriger  Vorhersagen macht,  wobei dann  bestimmte 
  1615.   Mannschaften über- bzw.  untervorteilt werden. Sie ist also mit 
  1616.   Vorsicht zu genieβen.
  1617.  
  1618.   Ergebnismodul:
  1619.  
  1620.   Lädt das Ergebnismodul als Overlay in den Speicher und  startet 
  1621.   es mit der aktuellen (d.h.  invertierten) Begegnung als Parame-
  1622.   ter.  Sofern  die aktuelle Liga eine Jahreszahl am  Ende  ihres 
  1623.   Namens trägt (z.B.  LIGA1_90),  so wird auch diese als  Endjahr 
  1624.   an das Modul übergeben.
  1625.   Nach Beendigung sind sie sofort wieder in der Eingabe.
  1626.   Das  Ergebnismodul  kann nur geladen  werden,  wenn  mindestens 
  1627.   noch zusätzlich 180 kByte Speicher frei sind.
  1628.   Als  Alternative  bietet sich ab der Version 4.2  die  Overlay-
  1629.   Version  GFS_EGS.OVL an.  Diese ist in C geschrieben und  benö-
  1630.   tigt  nur 90 kByte freien Speicher und ist auβerdem  schneller. 
  1631.   Diese  Version kann nur vom Hauptprogramm aus  aufgerufen  wer-
  1632.   den.  Auch  können Sie dort nichts einstellen.  Es werden  alle 
  1633.   Paarungen  der beiden Mannschaften von 1963 an bis zum  aktuel-
  1634.   len Datum angezeigt.
  1635.   Das  Hauptprogramm startet immer  die  Overlay-Version,  sofern 
  1636.   dieses vorhanden ist.  Ansonsten wird GFS_EGS.PRG geladen.  Ist 
  1637.   allerdings die Environment-Variable GFSTAB_NOOVL gesetzt,  wird 
  1638.   immer GFS_EGS.PRG geladen.
  1639.  
  1640. - DIREKT/SUCHEN (D):  Hier können einzelne Spiele gesucht werden. 
  1641.   Es  erscheinen alle Vereine und die gesuchte Paarung  kann  mit 
  1642.   Maus oder Tastatur ausgewählt werden.  Danach wird die  angege-
  1643.   bene  Paarung mit Hin- und Rückspiel angezeigt (bei  zweifachem 
  1644.   Hin-  und  Rückspiel das erste und  zweite  Aufeinandertreffen, 
  1645.   wird  dies nicht gefunden:  das Rückspiel).  Mit "Weiter"  kann 
  1646.   eine  weitere  Paarung gesucht  werden,  durch  "Eingabe"  wird 
  1647.   direkt zur Spieltageingabe am betreffenden Spieltag (Hin-  oder 
  1648.   Rückspiel,  je  nachdem  ob "Eingabe" mit der linken  oder  der 
  1649.   rechten   Maustaste  angeklickt   wird,   bzw.   ALT+"E"   oder 
  1650.   CONTROL+"E" gedrückt wird) gesprungen,  mit "Abbruch" wird  be-
  1651.   endet.  Wie  auch  bei  der EINGABE können  Sie  hier  das  Er-
  1652.   gebnismodul als Overlay laden. 
  1653.  
  1654. - OFFSET (O): Wenn  eine  Liga nicht mit 0:0  Punkten  und  Toren 
  1655.   startet,  sondern Punkte und/oder Tore aus einer vorigen  Runde 
  1656.   überträgt  (wie z.B.  beim österreichischen Fuβball ,  der  die 
  1657.   Hälfte  der  in der Vorrunde erzielten Punkte in  die  Meister-
  1658.   runde  übernimmt,  bei  der Eishockey-WM oder bei  der  zweiten 
  1659.   Fuβball-Bundesliga),  so können diese "Bonus"-Punkte/Tore  hier 
  1660.   eingegeben werden.  Sobald für irgendeine Mannschaft ein Offset 
  1661.   ungleich Null eingetragen wird,  so legt GETFISH-TAB beim Spei-
  1662.   chern eine Offset-Datei namens XXXXXXXX.OFF an,  die beim näch-
  1663.   sten mal automatisch mit hinzugeladen wird.
  1664.   Die  Eingabe erfolgt exakt wie bei  der  Spieltageingabe.  Auch 
  1665.   die meisten Sondertasten sind dieselben.  Die Anzahl der Bonus-
  1666.   punkte ist auf 99 (bei 3 Punkten pro Sieg auf 999)  beschränkt, 
  1667.   die der Tore auf 99999.
  1668.   Die  Offset-Werte werden nur zur Berechnung der  Gesamt-Tabelle 
  1669.   und der Mannschaftsbilanz hinzugezogen (bei dieser in  Klammern 
  1670.   hinzugefügt),  da sie sonst nur die Statistik verfälschen  wür-
  1671.   den.  Vielleicht ändert sich da noch etwas,  da ich noch  nicht 
  1672.   weiβ,  wie die Medien dies bei der 2.  Fuβballbundesliga  hand-
  1673.   haben werden, und da möchte ich mich schon etwas anpassen.
  1674.   Eine  neue Option ab Version 4.0 ist der  Tabellenoffset:  Hier 
  1675.   werden  die aktuellen Punkte und Tore der entsprechenden  Mann-
  1676.   schaften als Offset eingesetzt.  Dies ist wichtig im  Zusammen-
  1677.   hang mit der Punkt- und Torübernahme.  Siehe hierzu den  Absatz 
  1678.   zur 2.  Fuβball-Bundesliga in der Beschreibung für das Deklara-
  1679.   tionsprogramm.  Wenn bei den österreichischen Anwendern  Inter-
  1680.   esse an einer Punktehalbierung besteht: Bitte melden.
  1681.  
  1682. - TORSCHÜTZEN (H): Neu ab Version 4.0.
  1683.   Zunächst einige Vorbemerkungen hierzu:  Ursprünglich hatte  ich 
  1684.   die Torschützenverwaltung ja als extra Modul  angekündigt.  Das 
  1685.   wird es (wahrscheinlich) auch noch. Der geplante Umfang dessel-
  1686.   ben  aber  lieβ eine komplette Entwicklung in der  wenigen  mir 
  1687.   derzeit  zur Verfügung stehenden Zeit einfach nicht  zu.  Damit 
  1688.   aber  die treuen GETFISH-TAB Anwender (denen ich teilweise  die 
  1689.   Torschützenverwaltung  schon  für die Version  4.0  versprochen 
  1690.   habe)  nicht  allzulange  warten müssen,  habe  ich  mich  ent-
  1691.   schlossen,  eine abgespeckte Version ins Hauptprogramm zu inte-
  1692.   grieren.  Derzeit  können damit nur Torschützen und deren  Tore 
  1693.   eingegeben  und  geändert werden und diese  -  sortiert,  sowie 
  1694.   aufgetrennt  nach  Liga und Mannschaften -  ausgegeben  bzw.  -
  1695.   gedruckt werden. Aber das ist doch auch schon was.
  1696.   Die Anzahl der Torschützen ist auf 999 beschränkt,  das  dürfte 
  1697.   aber auch reichen.
  1698.   Die  .TOR-Datei braucht übrigens nicht extra angelegt  zu  wer-
  1699.   den.  Sobald  ein  Name eingegeben worden  ist,  wird  sie  vom 
  1700.   Programm beim Speichern automatisch generiert.  Umgekehrt  wird 
  1701.   eine  bereits vorhandene Datei nach dem Löschen aller  Einträge 
  1702.   auch physisch vom Datenträger gelöscht,  ist also unwiderbring-
  1703.   lich futsch.
  1704.  
  1705.   Zur  Bedienung:  Sie gestaltet sich eigentlich genauso wie  die 
  1706.   anderen Eingaben und bedarf keiner groβen Erläuterung,  dennoch 
  1707.   hier einige Informationen:
  1708.   Die  Torschützen werden im Torschützenfenster in 15-er  Gruppen 
  1709.   angezeigt.  Selbstverständlich wird bei Erreichen des untersten 
  1710.   Eintrag weitergescrollt.  Die Einträge sind immer  alphabetisch 
  1711.   sortiert   (also auch nach Einfügen eines neuen Namens);  geben 
  1712.   Sie  also bitte die Namen immer in der Form  NACHNAME,  VORNAME 
  1713.   ein.  Bewegen  können  Sie sich mit den  Richtungsbuttons  oder 
  1714.   auch  den  Cursortasten ,  "+" und "-" (eine  Zeile  hoch  bzw. 
  1715.   runter),  CTRL+Cursor (Seite hoch bzw. runter) und HOME (Anfang 
  1716.   des  Fensters) bzw.  INSERT (Ende des Fensters).  Mit der  Maus 
  1717.   können Sie natürlich auch arbeiten.
  1718.  
  1719.   Eine äuβerst hilfreiche Funktion bei vielen vorhandenen Namen:
  1720.  
  1721.   Mit CTRL+Buchstabe können Sie den ersten Namen,  der mit diesem 
  1722.   Buchstaben beginnt,  anwählen.  Dieser erscheint dann  zuoberst 
  1723.   im Eingabefenster.
  1724.  
  1725.   Die  Tore des aktuellen Spielers (wie üblich invertiert  darge-
  1726.   stellt)  können  sie  wie gewohnt  eingeben  (Tasten  oder  +/- 
  1727.   Felder).   Besonders   hier  ist  die  neue   Möglichkeit   des 
  1728.   Hoch/Runterzählens  mittels ALTERNATE und "+" oder "-"  äuβerst 
  1729.   hilfreich.
  1730.  
  1731.   Neue  Spieler  geben  Sie ein,  indem  Sie  den  entsprechenden 
  1732.   Button anwählen,  den Namen (max.  22 Buchstaben) eingeben  und 
  1733.   die Mannschaft auswählen.  Die Spielernamen können Sie übrigens 
  1734.   zur  Vereinfachung auch in reiner  Kleinschrift  eingeben.  Der 
  1735.   erste Buchstabe und all jene,  die einem Leerzeichen oder einem 
  1736.   Bindestrich folgen, werden automatisch in Groβbuchstaben gewan-
  1737.   delt.  So  würde dann z.B.  aus "karl-friedrich  müller"  "Karl 
  1738.   Friedrich Müller".
  1739.   Wenn  Sie  wirklich alle Tore komplett  erfassen  wollen,  emp-
  1740.   fiehlt  es  sich,  für jede Mannschaft  den  berühmten  Spieler 
  1741.   namens  "Eigentore" einzuführen (wobei hier die  Eigentore  der 
  1742.   gegnerischen Mannschaften,  die für die betreffende  Mannschaft 
  1743.   zählen, gemeint sind).
  1744.   Spielernamen  werden  an  Ort und  Stelle  geändert.  Auch  das 
  1745.   Ändern  der  Mannschaften  sowie das  komplette  Löschen  eines 
  1746.   Spielers   ist  ohne  weiteres  möglich.   Auch  der   beliebte 
  1747.   "Anfangszustand" ist wieder dabei.
  1748.  
  1749.   Einige Tastenkombinationen,  die eigentlich nur für den  inter-
  1750.   nen  Gebrauch gedacht waren,  aber dennoch nützlich sein  könn-
  1751.   ten: 
  1752.  
  1753.   1) CONTROL+ALTERNATE+beide  SHIFTtasten  und  "~"  löscht  alle 
  1754.      Spieler (nach Rückfrage).
  1755.  
  1756.   2) CONTROL+ALTERNATE+beide  SHIFTtasten  und  "-"  löscht  alle 
  1757.      Spieler mit null Toren.
  1758.  
  1759.   3) ALTERNATE + S (wie Statistik) gibt eine Liste aus,  aus  der 
  1760.      Sie  ersehen können,  wieviele Tore einer Mannschaft in  der 
  1761.      Torschützenverwaltung  erfaβt sind,  und wieviel diese  tat-
  1762.      sächlich  (laut  Ergebnissen) erzielt  hat.  Offsets  werden 
  1763.      automatisch mitberücksichtigt. Unterscheiden sich diese bei-
  1764.      den  Zahlen,  so wird unter "Check" ein "-",  sonst ein  "+" 
  1765.      ausgegeben.  In  der letzten Zeile unter "Gesamt" wird  das-
  1766.      selbe für die komplette Liga angezeigt.  Diese Statistik ist 
  1767.      also  nur interessant,  wenn Sie wirklich  alle  Torschützen 
  1768.      (samt  Eigentoren,  sonst stimmt's nicht - siehe  oben)  er-
  1769.      fassen und ihre Eingaben überprüfen wollen.
  1770.  
  1771.   4) Mit  ALTERNATE  +  G können Sie zu  einer  beliebigen  Zeile 
  1772.      springen.  Dazu muβ nur anschlieβend die betreffende Zeilen-
  1773.      nummer eingegeben werden.
  1774.  
  1775.   Ab der Version 4.2 werden nun auch die Umlaute korrekt  einsor-
  1776.   tiert (lt.  Duden),  d.h.  "Ä" wird als "A" behandelt,  "Ö" als 
  1777.   "O" usw.
  1778.   Weiterhin ist nun auch das leidige Problem des  Spielerwechsels 
  1779.   während der Saison behoben.  Spieler können nun mehrfach in der 
  1780.   Liste erscheinen,  werden aber in der Statistik nur noch einmal 
  1781.   geführt,  und dies beim gerade aktuellen Verein,  aber mit  der 
  1782.   Gesamtzahl der geschossenen Tore.
  1783.   Dazu  ist  es  allerdings  nötig,   dem  Spielernamen  bei  den 
  1784.   Vereinen,  bei  denen er nicht mehr aktiv ist,  einen  Klammer-
  1785.   affen "@" anzuhängen. Ein Beispiel aus der letzten Saison:
  1786.  
  1787.   Andersen, Jörn@   Fortuna Düsseldorf
  1788.   Andersen, Jörn    Eintracht Frankfurt
  1789.   (ggf. weiterführen:
  1790.   Andersen, Jörn@   SpVgg Einöd etc.)
  1791.  
  1792.   Der  Spieler Andersen würde nun in der Statistik nur unter  dem 
  1793.   Verein Eintracht Frankfurt auftauchen, aber mit allen Toren.
  1794.  
  1795.   Nach Anwahl von "Beenden" können sie sich noch entscheiden,  ob 
  1796.   die veränderten Daten übernommen werden sollen.
  1797.  
  1798. - Löschen:
  1799.  
  1800. - SPIELTAGE (ALT + S):  Hier können Spieltage (d.h.  deren Ergeb-
  1801.   nisse) komplett gelöscht werden.
  1802.  
  1803. - MANNSCHAFTEN (ALT + M):  Hier werden die Spielergebnisse  einer 
  1804.   oder mehrerer Mannschaften komplett gelöscht.  Dies ist  beson-
  1805.   ders nützlich,  wenn z.B.  eine Mannschaft mitten in der Saison 
  1806.   ausfällt oder abgemeldet wird.  Damit nicht sämtliche Spieltage 
  1807.   neu  eingegeben werden müssen,  löscht man einfach  mit  dieser 
  1808.   Option alle Spielergebnisse der betreffenden Mannschaft.  Diese 
  1809.   Mannschaft  rutscht  dann mit 0:0 Punkten  automatisch  an  den 
  1810.   letzten Platz der Tabelle,  die somit wieder bereinigt ist.  Ab 
  1811.   Version   4.0   geht  dies  aber  besser  mit   dem   Menüpunkt 
  1812.   MANNSCHAFTEN LÖSCHEN im Deklarationsprogramm.
  1813.   Auch  wenn  man  nur an der  Tabelle  aufgrund  der  Ergebnisse 
  1814.   einiger Mannschaften untereinander interessiert ist,  geht dies 
  1815.   ohne weiteres.
  1816.   Ausgewählt  werden  die Mannschaften wie  gehabt,  die  Auswahl 
  1817.   wird  mit Mausklick rechts oder "*" beendet,  abgebrochen  wird 
  1818.   hier nur mit ESCAPE oder durch den "Abbruch"-Button.  Nach  der 
  1819.   Auswahl können Sie bestimmen,  ob die gewählten oder die  nicht 
  1820.   gewählten  Mannschaften gelöscht werden sollen.  Wenn Sie  also 
  1821.   z.B.  nur  eine  Tabelle aufgrund der Ergebnisse  von  4  Mann-
  1822.   schaften  untereinander  ansehen wollen,  so wählen  sie  diese 
  1823.   vier  Mannschaften  an  und löschen die  Ergebnisse  der  nicht 
  1824.   gewählten.
  1825.  
  1826. - Zustand:
  1827.  
  1828. - ANFANGSZUSTAND (CTRL + Z):  Durch Anwählen dieses Punktes  wird 
  1829.   der  Zustand einer Datei,  der nach dem Laden  geherrscht  hat, 
  1830.   wiederhergestellt. Änderungen, die seit dem Laden an den Ergeb-
  1831.   nissen  und  evtl.  auch  an den  anderen  Dateien  (nicht  der 
  1832.   Parameterdatei!)  vorgenommen worden  sind,  werden  rückgängig 
  1833.   gemacht.
  1834.  
  1835. - ZUSTAND RETTEN (Z):  Hier  kann der Zustand einer  Datei  (d.h. 
  1836.   alle  Spielergebnisse sowie die evtl.  vorhandenen  Zuschauer-, 
  1837.   Datums-,  Offset-  und Torschützendateien)  zwischengespeichert 
  1838.   werden.  Somit  können Manipulationen an  den  Spielergebnissen 
  1839.   vorgenommen werden ("was wäre,  wenn...") und der  tatsächliche 
  1840.   Stand  ohne nochmaliges Laden der Datei wiederhergestellt  wer-
  1841.   den. Dies geschieht mit
  1842.  
  1843. - ZUSTAND HOLEN (ALT + Z):  Hier wird der gerettete Zustand  wie-
  1844.   der in die Bearbeitung geholt.  Alle Änderungen,  die  zwischen 
  1845.   ZUSTAND  RETTEN und ZUSTAND HOLEN geschehen  sind,  gehen  ver-
  1846.   loren.
  1847.  
  1848.  
  1849. d) TABELLE
  1850.  
  1851.  
  1852. Hier wird die Tabelle angezeigt;  entweder nur die  Punkte,  Tore 
  1853. etc.  des  jeweiligen Sortierkriteriums (Gesamt,  Heim oder  Aus-
  1854. wärts),  oder alles (also Gesamt, Heim und Auswärts). Bei "Alles" 
  1855. werden die Tore aus Platzgründen nur dreistellig  angezeigt.  Die 
  1856. Berechnung der Tabelle geschieht entweder zum aktuellen  Spieltag 
  1857. oder  innerhalb  eines  beliebigen Bereichs  also  z.B.  nur  die 
  1858. Spiele vom 3.  bis zum 7. Spieltag berücksichtigend. Soll auf die 
  1859. Tabellenberechnung  der Eishockey-Sortiermodus angewandt  werden, 
  1860. so ist dieser unter VORWAHL/SORTIEREN (siehe dort) einzustellen.
  1861.  
  1862. Sortiert  werden  können  die Tabellen  nach  so  ziemlich  allen 
  1863. Kriterien:  "klassisch", nach geschossenen oder bekommenen Toren, 
  1864. nach dem Torverhältnis und nach Siegen,  Unentschieden oder  Nie-
  1865. derlagen.  Diese  Kriterien  werden über eine  Auswahlbox  einge-
  1866. stellt.
  1867. Nach der Anzeige einer Tabelle können Sie sich durch Drücken  von 
  1868. ALT+G,  ALT+H  oder ALT+A die Tabelle auch noch nach den  anderen 
  1869. Kriterien  (Gesamt/Heim/Auswärts) sortiert anzeigen lassen  sowie 
  1870. durch  ALT+S einen anderen Sortiermodus einstellen  (funktioniert 
  1871. auch durch Anklicken mittels Maus).
  1872.  
  1873. - Einzeln:
  1874.  
  1875. - GESAMT (T, danach G): Tabelle sortiert nach Gesamtkriterien.
  1876.  
  1877. - HEIM (T, danach H): Tabelle sortiert nach Heimkriterien.
  1878.  
  1879. - AUSWÄRTS (T, danach A):  Tabelle  sortiert nach  Auswärtskrite-
  1880.   rien.
  1881.  
  1882. - Alles:
  1883.  
  1884. - GESAMT (CTRL + T, danach G): Tabelle sortiert nach Gesamtkrite-
  1885.   rien.
  1886.  
  1887. - HEIM (CTRL + T, danach H):  Tabelle  sortiert nach  Heimkriter-
  1888.   ien.
  1889.  
  1890. - AUSWÄRTS (CTRL + T, danach A):  Tabelle sortiert nach Auswärts-
  1891.   kriterien.
  1892.  
  1893.  
  1894.  e) STATISTIK (Achtung: Ab Version 4.0 geänderte Reihenfolge!)
  1895.  
  1896.  
  1897. - Bilanzen:
  1898.  
  1899. - MANNSCHAFTEN (M):  Hier werden statistische Daten für  einzelne 
  1900.   Vereine,  die  mit Maus oder Tastatur angewählt werden  können, 
  1901.   dargestellt.  Zuerst  werden die Ergebnisse gegen  alle  andere 
  1902.   Mannschaften  und  die daraus resultierenden  Tore  und  Punkte 
  1903.   sowie  die Gesamtbilanz gegen die betreffende Mannschaften  ge-
  1904.   zeigt.  Die  Reihenfolge der Ausgabe der  Mannschaften  richtet 
  1905.   sich  entweder nach dem Tabellenstand oder nach der  zeitlichen 
  1906.   Reihenfolge der Spiele.  Bei variablem Wiederholungsmodus  wird 
  1907.   entsprechend  der Vorwahl im Deklarationsprogramm  entschieden, 
  1908.   ob die Datei wie eine mit ein- oder zweifacher Runde  behandelt 
  1909.   werden  soll.  Sollte eine Zuschauerdatei  vorhanden  sein,  so 
  1910.   werden  in derselben Weise die Zuschauerzahlen  angezeigt.  Da-
  1911.   nach     kommen    weitere     interessante     Daten,     nach 
  1912.   Gesamt/Heim/Auswärts geordnet.  Punkte und Tore, die durch Off-
  1913.   set-Daten verändert werden, sind in Klammern gesetzt.
  1914.  
  1915. - LIGA (L):  Hier  werden  statistische Daten zur  gesamten  Liga 
  1916.   angezeigt,  auch wieder nach Gesamt/Heim/Auswärts  aufgeschlüs-
  1917.   selt.  Wenn eine Zuschauerdatei vorhanden ist, gibt's am Schluβ 
  1918.   noch eine Zuschauerstatistik,  bei der die Zuschauerzahlen, die 
  1919.   die  einzelnen Mannschaften Zuhause,  Auswärts und  Gesamt  er-
  1920.   zielt haben, aufgeführt werden. Sortiert wird nach dem Zuschau-
  1921.   erschnitt pro Spiel,  also nicht nach der absoluten Zahl.  Nach 
  1922.   der  Anzeige können sie sich diese Statistik durch Drücken  von 
  1923.   ALT+G,  ALT+H  oder  ALT+A (oder Anklicken mit der  Maus)  nach 
  1924.   Gesamt-  Heim- oder Auswärts- Zuschauerzahlen  sortiert,  noch-
  1925.   mals  ausgeben lassen.  Zu Beginn ist die Statistik nach  Heim-
  1926.   Zahlen sortiert.
  1927.  
  1928. - Serien:
  1929.  
  1930. - MANNSCHAFTEN (S): Hier  werden  die  Serien  einer   Mannschaft 
  1931.   (z.B.  am längsten ohne Sieg,  etc.) angezeigt,  geordnet  nach 
  1932.   Gesamt/Heim/Auswärts.  Auβerdem  wird  hier noch  eine  weitere 
  1933.   Statistik angezeigt,  die eigentlich zur Mannschaftsbilanz  ge-
  1934.   hört,  dort  aber  keinen Platz mehr  hatte:  Hier  werden  die 
  1935.   Punkte,  Tore und weitere Daten,  die gegen (zum Zeitpunkt  des 
  1936.   betreffenden  Spiels) in der Tabelle höher- und niedriger  pla-
  1937.   zierte Mannschaften erzielt worden sind,  angezeigt. Gleichpla-
  1938.   zierte  Mannschaften werden der Übersicht halber den  höherpla-
  1939.   zierten zugeschlagen.
  1940.  
  1941. - LIGA (R):  Hier  werden  die gröβten Serien  einer  Liga  (z.B. 
  1942.   Mannschaft  mit  den meisten Siegen in Folge  etc.)  angezeigt, 
  1943.   jeweils wieder nach Gesamt/Heim/Auswärts geordnet.  Die Berech-
  1944.   nung  kann hier etwas Zeit in Anspruch nehmen,  da sie  äuβerst 
  1945.   umfangreich ist.
  1946.  
  1947. - Torschützen
  1948.  
  1949. - MANNSCHAFTEN (ALT + H): Hier werden die Torschützen einer Mann-
  1950.   schaften,  nach Toren absteigend sortiert,  ausgegeben.  Bedie-
  1951.   nung  wie bei der Torschützeneingabe.  Das Scrolling ist  übri-
  1952.   gens  - besonders bei Benutzung eines  Bildschirmbeschleunigers 
  1953.   bzw.  Blitters - so schnell,  daβ bei Mausbenutzung meist  zwei 
  1954.   Zeilen auf einmal gescrollt werden.  Wollen Sie nur eine  Zeile 
  1955.   weiter scrollen, benutzen Sie bitte die Tastatur.
  1956.  
  1957. - LIGA (CTRL + H): Gibt alle Torschützen der Liga aus.
  1958.  
  1959. - Diverses:
  1960.  
  1961. - NACHHOLSPIELE (N):  Hier werden alle Spiele angezeigt,  bei de-
  1962.   nen  noch kein Spielergebnis eingetragen ist.  Wird  solch  ein 
  1963.   Spieltag angeklickt (nur Spieltage,  an denen auch  tatsächlich 
  1964.   Nachholspiele  eingegeben werden können,  werden  bei  Berühren 
  1965.   mit  der Maus invertiert),  so wird direkt zur  Eingabe  dieses 
  1966.   Spieltages gesprungen.  Angezeigt werden maximal die letzten 38 
  1967.   Spiele (später wird's auch ein Scrolling geben).
  1968.  
  1969. - SPIELTAGANZEIGE (A):  Hier  werden die Spiele eines  Spieltages 
  1970.   angezeigt.  Sofern eine Datumsdatei vorhanden ist,  kann  durch 
  1971.   Anklicken des Feldes "Datum ändern" das Datum des  betreffenden 
  1972.   Spieltages  geändert  werden.  Die Eingabe ist auf  60  Zeichen 
  1973.   beschränkt. Zusätzliche Tastaturbefehle:
  1974.  
  1975.   - Spieltag zurück:  "-" oder CURSOR LINKS
  1976.   - Spieltag vor:     "+" oder CURSOR RECHTS oder RETURN
  1977.   - Abbruch:          ESCAPE oder "*" oder Mausklick rechts.
  1978.  
  1979. - DATUMSANZEIGE (CTRL + A):   Hier   werden   die   Spieltagdaten 
  1980.   (sofern  eine  entsprechende Datei vorhanden  ist)  ausgegeben. 
  1981.   Geändert  werden können sie nur über die  SPIELTAGANZEIGE  oder 
  1982.   über das Deklarationsprogramm.
  1983.  
  1984. - TABELLENFÜHRER (B):  Neu ab Version 4.0.  Zeigt alle  Tabellen-
  1985.   führer der Spielzeit,  geordnet nach  Gesamt/Heim/Auswärts.  Da 
  1986.   hier  zu  jedem  Spieltag die  Tabelle  berechnet  werden  muβ, 
  1987.   kann's etwas länger dauern.
  1988.  
  1989.  
  1990. f) GRAPHIK
  1991.  
  1992.  
  1993. Vorbemerkung:  Alle Graphiken können ab Version 3.5 abgespeichert 
  1994. werden.  Nach  Anzeige  kann  durch ALT + H  (geändert  ab  4.0!) 
  1995. entweder  eine  Hardcopy zum Drucker geschickt  werden  oder  die 
  1996. Graphik  als Bildschirm-File (32000  Byte-Format,  versteht  fast 
  1997. jedes  Programm) abgespeichert werden.  Der Pfad,  unter dem  das 
  1998. Bild  abgespeichert wird,  wird auch zusammen mit  den  Vorwahlen 
  1999. (siehe  dort)  abgespeichert.  Es wird die  Hardcopy-Routine  des 
  2000. Betriebssystem  verwendet.  Wenn diese bei Ihnen  nicht  funktio-
  2001. niert, so müssen Sie einen entsprechenden Treiber installieren.
  2002.  
  2003. Bei  den "Kurven" werden die Tabellenpositionen einer  Mannschaft 
  2004. zu allen Spieltagen grafisch dargestellt.  Auf der x-Achse  (nach 
  2005. rechts)  sind die Spieltage aufgetragen,  auf der  y-Achse  (nach 
  2006. oben)  die Tabellenpositionen.  Nach Anzeige der Kurve  kann  mit 
  2007. ALT + S  bei genügend freiem Speicher das Kurvenbild  zwischenge-
  2008. speichert werden.  Wird nun die Kurve für eine weitere Mannschaft 
  2009. berechnet,  so  wird  die zuerst gespeicherte  dieser  überlagert 
  2010. (sofern die Spieltagbereiche übereinstimmen).  So sind  reizvolle 
  2011. Vergleiche zwischen verschiedenen Mannschaften möglich.  Das Kur-
  2012. venbild  bleibt so lange erhalten,  bis es nach der  Anzeige  mit 
  2013. ALT + L  gelöscht wird.  Mit ALT + H kann eine Hardcopy oder  ein 
  2014. Bildschirmfile  angefertigt werden.  Die Anzahl der  gleichzeitig 
  2015. angezeigten Mannschaften ist auf fünf beschränkt.  Sämtliche  Op-
  2016. tionen können auch mit der Maus angeklickt werden.
  2017. Neu  ab der Version 4.2 ist,  daβ Sie mit der Maus in  die  Kurve 
  2018. klicken können und daraufhin die Tabelle am entsprechenden Spiel-
  2019. tag  ausgegeben wird.  Daher können Sie die Kurven nur  noch  mit 
  2020. Mausklick rechts verlassen.
  2021.  
  2022. - GESAMTKURVE (K, danach G):  Positionskurve,  berechnet nach Ge-
  2023.   samtkriterien.
  2024.  
  2025. - HEIMKURVE (K, danach H):  Positionskurve,  berechnet nach Heim-
  2026.   kriterien.
  2027.  
  2028. - AUSWÄRTSKURVE (K, danach A):   Positionskurve,  berechnet  nach 
  2029.   Auswärtskriterien.
  2030.  
  2031. - TENDENZGRAPHIK (CTRL + K):  Hier wird die Tendenz eines Vereins 
  2032.   - in Form der Spielausgänge (Sieg/Unentschieden/Niederlage)  in 
  2033.   chronologischer Reihenfolge - innerhalb eines beliebigen  Zeit-
  2034.   raums dargestellt.  Nach Auswahl des Zeitraums und des  Vereins 
  2035.   erscheinen  auf dem Bildschirm untereinander drei Diagramme  in 
  2036.   der  Reihenfolge Heim,  Auswärts und Gesamt.  Auf  der  x-Achse 
  2037.   (nach  rechts) sind die Spieltage aufgetragen.  Bei einem  Sieg 
  2038.   wird  ein Kästchen oberhalb der x-Achse gezeichnet,  bei  einem 
  2039.   Unentschieden  ein  Kästchen  auf der  x-Achse  und  bei  einer 
  2040.   Niederlage entsprechend ein Kästchen unterhalb der x-Achse.  So 
  2041.   lassen sich sehr schön z.B.  Siegesserien, Spiele in Folge ohne 
  2042.   Sieg etc. ersehen.
  2043.   Durch Drücken von ALT + P können zusätzlich noch  Positionsdif-
  2044.   ferenzen eingeblendet werden,  d.h.  die Anzahl der Positionen, 
  2045.   die  der  betreffende Gegner am  betreffenden  Spieltag  besser 
  2046.   ("+") oder schlechter ("-") als die zugrundegelegte  Mannschaft 
  2047.   plaziert war.
  2048.   ALT + H wie üblich.
  2049.   Klicken Sie in die Graphik,  wird das entsprechende Spielergeb-
  2050.   nis angezeigt (Ab Version 4.2!).
  2051.  
  2052. - Torbilanz
  2053.  
  2054. - Mannschaften (CTRL + Y):  Ab Version 4.2.  Hier werden die  pro 
  2055.   Spieltag  erzielten  und erhaltenen Tore einer  Mannschaft  als 
  2056.   Balkendiagramme  angezeigt.  Klicken Sie in die  Graphik,  wird 
  2057.   das entsprechende Ergebnis angezeigt. ALT + H wie gehabt. 
  2058. - Liga (CTRL + B):  Wie  oben,  nur für die komplette  Liga.  Un-
  2059.   vollständige Spieltag werden kursiv dargestellt.
  2060.  
  2061. - Zuschauerbilanz
  2062.  
  2063. - Mannschaften (ALT + Y):  Ab Version 4.2.  Wie die  Torbilanzen, 
  2064.   nur eben für die Zuschauerzahlen (wen wundert's?)
  2065.  
  2066. - Liga (ALT + B): dito.
  2067.  
  2068.  
  2069. g) DRUCKEN (Ab Version 4.0 geänderte Reihenfolge!)
  2070.  
  2071.  
  2072. - Tabellen
  2073.  
  2074. - EINZELN... (P):  Da  der Platz unter dem Druckmenü  nicht  mehr 
  2075.   ausreichend  war,  gibt's für die Tabellen ab Version  4.0  nur 
  2076.   noch zwei Einträge.  Beide Einträge haben allerdings eine  Dia-
  2077.   logbox zur Folge,  bei der sie noch genauer nach  Gesamt,  Heim 
  2078.   oder Auswärts spezifizieren können.
  2079.   Ausgegeben werden die Tabelle des eingestellten Kriteriums  und 
  2080.   optional  auch  die Spielergebnisse des  aktuellen  oder  eines 
  2081.   beliebigen anderen Spieltages (ab Version 4.2).  Auch hier kann 
  2082.   wieder ein beliebiger Spieltagbereich zur Berechnung herangezo-
  2083.   gen  werden.  Werden die Spielergebnisse  mit  ausgedruckt,  so 
  2084.   werden  die  noch nicht  stattgefundenen  Spielergebnisse  (und 
  2085.   ggf.  die Zuschauerzahlen) mit Unterstrichen ("____:____") dar-
  2086.   gestellt,  sodaβ  die Ergebnisse von Hand  nachgetragen  werden 
  2087.   können.
  2088.  
  2089. - KOMPLETT... (CTRL + P):
  2090.  
  2091.   Wie oben, nur mit allen drei Kriterien.
  2092.  
  2093. - Bilanzen:
  2094.  
  2095. - MANNSCHAFTEN (ALT + P, danach M):  Mannschaftsbilanz,  benötigt 
  2096.   ohne Zuschauerstatistik zwei, sonst drei Seiten.
  2097.  
  2098. - LIGA (ALT + P, danach L):  Ligabilanz, benötigt ohne Zuschauer-
  2099.   statistik zwei, sonst drei Seiten.
  2100.  
  2101. - Serien:
  2102.  
  2103. - MANNSCHAFTEN (ALT + P, danach S): Benötigt eine Seite.
  2104.  
  2105. - LIGA (ALT + P, danach R): Benötigt eine Seite.
  2106.  
  2107. - Torschützen
  2108.  
  2109. - MANNSCHAFTEN (ALT + P,  danach  I):  Benötigt meist nicht  mehr 
  2110.   als eine Seite.
  2111.  
  2112. - LIGA (ALT + P,  danach H): Kann - je nach Anzahl der Spieler  - 
  2113.   eine  ganze  Menge  Seiten benötigen.  Sie  können  jedoch  die 
  2114.   Grenzen  der zu berücksichtigenden Tore angeben.  Wenn Sie  die 
  2115.   Frage  "Alle Spieler ausgeben?" verneinen,  so können  Sie  ein 
  2116.   Ober-  und  eine Untergrenze  eingeben.  Nur  Torschützen,  die 
  2117.   innerhalb  dieser (inclusiven) Grenzen  liegen,  werden  ausge-
  2118.   geben.  Dies  hat  jedoch keinen Einfluβ auf  die  Plazierungs-
  2119.   anzeige  oder Statistik.  Die betreffenden Spieler werden  beim 
  2120.   Ausdruck  einfach  unterdrückt.  Wenn Sie  die  Frage  bejahen, 
  2121.   werden alle Spieler ausgegeben.
  2122.  
  2123.   Bei der Eingabe vorgegebene Werte:
  2124.  
  2125.   - Obergrenze:   999999 (Maximale Zahl der Tore)
  2126.   - Untergrenze:  1 (d.h.  nur die Spieler ohne Tore werden nicht               
  2127.     ausgegeben.
  2128.  
  2129.  
  2130. - Diverses
  2131.  
  2132. - NACHHOLSPIELE (ALT + P, danach N): Hier werden - sofern vorhan-
  2133.   den - die Nachholspiele,  also Spiele ohne eingetragenes Ergeb-
  2134.   nis, jedoch KEINE unbelegten Spiele ausgedruckt.
  2135.  
  2136. - SPIELTAGE (ALT + P, danach P):  Hier können beliebige Spieltage 
  2137.   (z.B.  auch  die gesamte Spielzeit) mit ihren Ergebnissen  (und 
  2138.   Daten sowie Zuschauerzahlen, sofern vorhanden) ausgedruckt wer-
  2139.   den.  Die  Bereichseingabe funktioniert wie  üblich.  Der  Aus-
  2140.   druckvorgang kann mit 'A' (bis jeweils ca.  2 Sekunden nach dem 
  2141.   PIEP,  der  nach  jedem ausgedruckten  Spieltag  ertönt)  abge-
  2142.   brochen werden.  Das Ausgabeformat wird automatisch so  berech-
  2143.   net,  daβ ein Spieltag nie durch einen Seitenwechsel  zerrissen 
  2144.   wird.
  2145.   Neu  ab  Version  4.2 ist,  daß  die  Spiele  auch  fortlaufend 
  2146.   durchnumiert  werden können.  Dies funktioniert allerdings  nur 
  2147.   bei den Wiederholungsmodi 1 und 2.  Auch wird nicht berücksich-
  2148.   tigt,  ob Spieltage nicht komplett eingegeben  sind,  d.h.  das 
  2149.   erste  Spiel am 10.  Spieltag bei 4 Spielen pro Tag  ist  immer 
  2150.   das Spiel Nr. 37.
  2151.  
  2152. - DATEN (ALT + P, danach D):   Hier   werden  die   Spieltagdaten 
  2153.   (sofern vorhanden) ausgedruckt.
  2154.  
  2155. - TERMINE (ALT + P,  danach T):  Hier werden sämtliche Spiele ei-
  2156.   ner  Mannschaft mit den  zugehörigen  Spieltagen,  evtl.  Daten 
  2157.   sowie den Ergebnisse gedruckt.
  2158.  
  2159. - TABELLENFÜHRER (ALT + P,  danach  B):  Benötigt eine  bis  zwei 
  2160.   Seiten.
  2161.  
  2162.  -Drucker:
  2163.  
  2164. - LQ (CTRL + F): Alle Menüpunkte werden in LQ-Qualität gedruckt.
  2165.  
  2166. - DRAFT (F):  Alle  Menüpunkte  werden in  Entwurfs-Qualität  ge-
  2167.   druckt.
  2168.  
  2169.   Die Grundeinstellung ist DRAFT.  Die gewählte Einstellung  wird 
  2170.   zusammen mit den Vorwahlen (siehe dort) abgespeichert.
  2171.  
  2172. - DRUCK AUF DATEI (ALT + F):  Neu ab Version 4.0.  Durch Aktivie-
  2173.   rung  dieser  Option werden sämtliche Ausgaben nicht  mehr  zum 
  2174.   Drucker geschickt,  sondern in einer frei wählbaren Datei abge-
  2175.   speichert.  Dies hat den groβen Vorteil,  daβ Sie,  wenn  Ihnen 
  2176.   das Druckbild nicht genehm ist,  zu wenig Informationen enthält 
  2177.   oder auch einfach der Treiber nicht richtig  funktioniert,  die 
  2178.   Ausgabe  selbst  in  einem Ihnen  genehmen  Editor  oder  einer 
  2179.   Textverarbeitung  "nachbessern" und von dort  ausgeben  können. 
  2180.   Die Ausgabe erfolgt in reinem ASCII-Format,  ohne jede  Stilin-
  2181.   formation,  allerdings  genauso formatiert wie bei der  Ausgabe 
  2182.   über Drucker.
  2183.   Wenn  Sie  diese Option also aktiviert  haben,  erscheint  nach 
  2184.   jedem  Aufruf einer Option im Druckermenü  eine  Fileselectbox, 
  2185.   in der Sie den Namen der Datei,  in die ausgegeben werden soll, 
  2186.   eingeben  können.  Alte  Dateien gleichen  Namens  werden  ohne 
  2187.   zusätzliche Abfrage überschrieben.
  2188.   Auch diese Optionen wird mit den Vorwahlen abgespeichert.
  2189.  
  2190.   Ein  weiteres  hiermit verbundenes Feature ist  die  Clipboard-
  2191.   Unterstützung:
  2192.  
  2193.   Für  Anwender,   die  in  GEM  nicht  so  bewandert  sind:  Das 
  2194.   "Clipboard"  ist  eine Zwischenablage (realisiert  als  Datei), 
  2195.   über  die verschiedene Programme Daten miteinander  austauschen 
  2196.   können.  So können Sie z.B. in einem Programm einen Textteil in 
  2197.   das  Clipboard kopieren,  in ein anderes Programm wechseln  und 
  2198.   diesen Text dort wieder einfügen,  ohne sich groβ um irgendwel-
  2199.   che Zwischendateien kümmern zu müssen.  Natürlich müssen  beide 
  2200.   Programme  das Clipboard unterstützen.  Beispiele  hierzu  sind 
  2201.   z.B. Wordplus, Edison und Gemini.
  2202.   Voraussetzung  ist,  daβ mittels der AES-Funktion  "scrp_write" 
  2203.   der    aktuelle   Clipboardpfad   (i.d.R.    bei    Festplatten 
  2204.   "C:\CLIPBRD") gesetzt wurde.  Ist dies nicht der Fall, so sucht 
  2205.   GETFISH-TAB auch noch nach der Environmentvariablen  "SCRAPDIR" 
  2206.   (Deklaration z.B. "SCRAPDIR=C:\CLIPBRD"). Voraussetzung in bei-
  2207.   den Fällen ist,  daβ das Clipboardverzeichnis auch  tatsächlich 
  2208.   existiert  (notfalls  selbst anlegen).  GETFISH-TAB  legt  KEIN 
  2209.   eigenes Verzeichnis an.  Ein Hinweis: Die Pfadbezeichnung soll-
  2210.   te    keinen   abschlieβenden   Backslash    enthalten,    also 
  2211.   "C:\CLIPBRD",  nicht  "C:\CLIPBRD\".  Manche Programme sind  da 
  2212.   empfindlich.
  2213.  
  2214.   Wie setzt man eine Environmentvariable?  Hierzu gibt es auf dem 
  2215.   PD-Sektor  einige sehr gute Programme.  Auf  der  Datendiskette 
  2216.   finden  Sie  den Ordner ENVIRMNT,  der einige  hilfreiche  Pro-
  2217.   gramme und Informationen von Pascal Fellerich hierzu enthält.
  2218.   Wem  dies  zu  viel ist,  der rufe  einfach  Wordplus  auf  und 
  2219.   kopiere  irgendetwas  in den Puffer.  Wordplus  legt  daraufhin 
  2220.   einen CLIPBRD-Ordner an und setzt das SCRAPDIR.
  2221.  
  2222.   Wenn  nun also der Clipboardpfad gesetzt und das  entsprechende 
  2223.   Verzeichnis  existiert,  so  werden Sie bei  einem  "Druck  auf 
  2224.   Datei" zuerst gefragt,  ob sie ins Clipboard kopieren (d.h. den 
  2225.   alten  Clipboard-Inhalt überschreiben),  ans Clipboard  anfügen 
  2226.   (der  alte Inhalt geht nicht verloren) oder wie gewöhnlich  ein 
  2227.   Ausgabefile selektieren wollen.  Wenn ins Clipboard geschrieben 
  2228.   wurde,  so können Sie danach z.B.  nach WORDPLUS wechseln, "Von 
  2229.   Puffer  einfügen" anwählen,  und haben die GETFISH-TAB  Ausgabe 
  2230.   sofort auf dem Bildschirm.  
  2231.   
  2232.   Ein Hinweis:  Wenn der Clipboardpfad durch die Environmentvari-
  2233.   able  SCRAPDIR gefunden wurde,  setzt GETFISH-TAB  diesen  auch 
  2234.   offiziell via SCRP_WRITE.
  2235.  
  2236.  
  2237. h) VORWAHL
  2238.  
  2239.  
  2240. - MANNSCHAFTEN (F1):  Damit  nicht  immer zu Beginn  eines  jeden 
  2241.   Menüpunktes  gefragt  werden muβ,  für  welche  Mannschaft  die 
  2242.   Statistik  o.ä.  berechnet werden soll,  kann  eine  Mannschaft 
  2243.   voreingestellt  werden.  Auf diese beziehen sich in  der  Folge 
  2244.   alle weiteren Statistiken.  Zusätzlich wird diese Mannschaft in 
  2245.   den  meisten  Menüpunkten  (Tabelle,  Eingabe,  Spieltaganzeige 
  2246.   etc.)  sowie  beim Druck graphisch  hervorgehoben.  Sollte  die 
  2247.   betreffende  Mannschaft  dann auch  noch  Tabellenführer  sein, 
  2248.   gibt's bei der Tabelle eine kleine Überraschung...
  2249.  
  2250. - SPIELTAGE (F2): Wenn hier "AKTUELLER" angewählt wird, so bezie-
  2251.   hen  sich in der Folge alle Menüpunkte auf den jeweils  aktuel-
  2252.   len  Spieltag.  Es wird also z.B.  bei  der  Tabellenberechnung 
  2253.   nicht  mehr gefragt "Welcher Spieltag soll  berechnet  werden", 
  2254.   sondern  automatisch  die Tabelle bis  zum  aktuellen  Spieltag 
  2255.   berechnet.  Bei Anwahl von "AKTUELLER" können Sie noch  zusätz-
  2256.   lich entscheiden,  ob bei der Spieltageingabe eventuelle  Nach-
  2257.   holspiele  oder  vorgezogene Spiele  ignoriert  werden  sollen. 
  2258.   Ersteres ist z.B.  sinnvoll, wenn augenblicklich der 15. Spiel-
  2259.   tag stattfindet,  am 10. Spieltag aber noch ein Spiel aussteht. 
  2260.   Bei Nachholspiele ignorieren wird Ihnen trotzdem der 15. Spiel-
  2261.   tag zur Eingabe vorgegeben,  bei vorgezogene Spiele der 10. Der 
  2262.   zweite Fall ist sinnvoll,  wenn z.B.  aktuell der 10.  Spieltag 
  2263.   ausgespielt  wird,  aber  schon ein Spiel  des  13.  Spieltages 
  2264.   vorgezogen worden ist. Die Eingabe gibt Ihnen dann bei vorgezo-
  2265.   gene Spiele trotzdem dem 10.  Spieltag,  bei Nachholspiele  den 
  2266.   13. Spieltag vor.
  2267.   Optional  kann  auch ein Spieltagbereich ( =  "ANDERER")  ange-
  2268.   wählt werden.
  2269.  
  2270. - SORTIEREN (F3):  Hier  kann der  Sortiermodus  (Komplett/Sturm/ 
  2271.   Torverhältnis/Abwehr/Siege/Unentschieden/Niederlagen)      vor-
  2272.   gewählt,  auβerdem der Eishockey-Sortiermodus ein- oder  ausge-
  2273.   schaltet werden.
  2274.   Dieser  Sortiermodus unterscheidet sich vom normalen durch  die 
  2275.   Behandlung  von  punktgleichen Mannschaften.    Durch  erneutes 
  2276.   Anwählen dieser Menüpunkte werden die betreffenden  Voreinstel-
  2277.   lungen wieder gelöscht.
  2278.  
  2279. - Pro Sieg:
  2280.  
  2281. - 2 PUNKTE (CTRL + 2):  Bei  der  Tabellenberechnung  werden  pro 
  2282.   Sieg  2 Punkte vergeben (das ist die Regel).  Weiterhin  können 
  2283.   Sie  noch bestimmen,  ob die Minuspunkte berücksichtigt  werden 
  2284.   sollen  oder  nicht  (bei manchen  Sportarten  werden  nur  die 
  2285.   Pluspunkte gezählt!).
  2286.  
  2287. - 3 PUNKTE (CTRL + 3):  Bei  der  Tabellenberechnung  werden  pro 
  2288.   Sieg  3 Punkte vergeben (wie z.B.  im englischen  Fuβball)  und 
  2289.   die Minuspunkte nicht angezeigt.
  2290.  
  2291. - UNENTSCHIEDEN (ALT + U):  Neu ab Version 4.0.  Hier können  Sie 
  2292.   auswählen,  ob Unentschieden berücksichtigt oder ignoriert wer-
  2293.   den sollen. Manche Sportarten kennen ja kein Unentschieden.
  2294.  
  2295. - PLAZIERUNG (ALT + G):  Hier  können Sie auswählen,  ob die  An-
  2296.   zeige    der   Plazierung   des   vorigen    Spieltags    (z.B. 
  2297.   "VfB Stuttgart (1) - FC Bayern München (20)" )   bei der Spiel-
  2298.   tageingabe  und -anzeige ein- oder ausgeschaltet  werden  soll. 
  2299.   Das Ausschalten dieser Option hat den Vorteil einer  übersicht-
  2300.   licheren  Darstellung (finde ich nicht,  aber manche User)  und 
  2301.   den  einer schnelleren Anzeige,  da nicht jedesmal die  Tabelle 
  2302.   neu berechnet werden muβ.
  2303.  
  2304. - DEFINITION (ALT + D):  Hier können Sie die  Konfigurationsdatei 
  2305.   -  falls  gewünscht - mittels  Fileselectbox  auswählen.  Siehe 
  2306.   Abschnitt D2.
  2307.  
  2308. - VORWAHL SPEICHERN (ALT + V):  Die angewählten Vorwahlen  (incl. 
  2309.   der  Druckereinstellung und des Graphik-Speicherpfades)  werden 
  2310.   unter dem Namen der Liga mit der Extension .PAR  abgespeichert. 
  2311.   Wird diese Liga das nächste mal geladen,  so wird diese Vorwahl 
  2312.   sofort eingestellt.
  2313.  
  2314. - VORWAHL LADEN (CTRL + V):  Falls eine gespeicherte Vorwahl vor-
  2315.   handen ist, wird diese geladen und eingestellt.
  2316.  
  2317. - VORWAHL ANSEHEN (V): Die eingestellte Vorwahl wird angezeigt.
  2318.  
  2319.   Wird  trotz  eingeschalteter Vorwahl eine  manuelle  Spieltags- 
  2320.   bzw.  Mannschaftswahl gewünscht, so ist auch dies möglich: Wird 
  2321.   während  der Anwahl eines Menüpunktes (egal ob durch Maus  oder 
  2322.   durch ein Tastaturkommando) die LINKE Shift-Taste gedrückt,  so 
  2323.   wird die Mannschaftsvorwahl (einmalig) abgeschaltet,  wird  die 
  2324.   RECHTE Shift-Taste gedrückt,  so werden Mannschafts-, Spieltag- 
  2325.   und  Sortiervorwahl  abgeschaltet.   Die  eingestellte  Vorwahl 
  2326.   bleibt aber erhalten.
  2327.   Besitzt eine Liga keine Parameterdatei,  so wird  grundsätzlich 
  2328.   der  AKTUELLE  Spieltag (vorgezogene  Spiele  ignorieren),  der 
  2329.   NORMALE Sortiermodus,  2 PUNKTE PRO SIEG (mit Minuspunkten) und 
  2330.   DRAFT vorgewählt.
  2331.   Vor dem Laden einer neuen Datei,  bzw.  vor dem Beenden  werden 
  2332.   Sie  vom Programm ggf.  gewarnt,  falls die  geänderte  Vorwahl 
  2333.   noch nicht abgespeichert wurde.
  2334.  
  2335. - FANFARE (CTRL + X):  Auf vielfachen Wunsch auch in der  Version 
  2336.   4.2 wieder vorhanden.
  2337.  
  2338.  
  2339. 5. Funktionstasten
  2340. ------------------
  2341.  
  2342. Die  Funktionstastenoptionen können auch durch Anklicken der  je-
  2343. weiligen  Optionen in der Funktionsleiste mit der Maus  angewählt 
  2344. werden.
  2345.  
  2346. - F1: VORWAHL MANNSCHAFTEN: Siehe dort.
  2347.  
  2348. - F2: VORWAHL SPIELTAG: Siehe dort.
  2349.  
  2350. - F3: VORWAHL SORTIEREN: Siehe dort.
  2351.  
  2352. - F4: UHRZEIT ÄNDERN:  Hier kann die Systemzeit verändert werden. 
  2353.   Die Eingabe wird in fast jedem Format akzeptiert (bei der  Zeit 
  2354.   z.B.  21/00.21  oder 22 4 oder 21-2-59).   Es  wird  empfohlen, 
  2355.   immer die aktuelle Zeit einzugeben,  da diese zusammen mit  der 
  2356.   Datei abgespeichert wird.
  2357.  
  2358. - F5: LETZTE ÄNDERUNG:  Hier  wird der Zeitpunkt des letzten  Ab-
  2359.   speicherns der betreffenden (.TAB-)Datei angezeigt.
  2360.  
  2361. - F6: SPEICHERINFO:  Zeigt belegten und freien Platz im  Speicher 
  2362.   und  auf  dem Speichermedium (kann bei Festplatte  also  einige 
  2363.   Zeit in Anspruch nehmen).
  2364.  
  2365. - F7: AKTUELLER SPIELTAG: Zeigt den aktuellen Spieltag an.
  2366.  
  2367. - F8: LIGA-INFO:  Zeigt Namen,  Filenamen, Anzahl der Vereine und 
  2368.   der Spieltage an. Auch über CTRL + I zu erreichen.
  2369.  
  2370. - F9: TASTATURKLICK:  Wird  "EIN" angezeigt,  so kann  der  Klick 
  2371.   eingeschaltet werden, ist also momentan aus und umgekehrt.
  2372.  
  2373. - F10: BACKUPS  TAUSCHEN:  Tauscht (sofern vorhanden) die  Exten-
  2374.   sions  von Backup und aktueller Datei (.TBA wird  zu  .TAB...), 
  2375.   d.h.  Backup wird zur aktuellen Datei und umgekehrt (muβ  aber, 
  2376.   um zur Verfügung zu stehen,  neu eingeladen werden), somit kann 
  2377.   versehentliches  Abspeichern korrigiert werden (natürlich  nur, 
  2378.   wenn der Backup-Modus eingeschaltet war).
  2379.  
  2380.  
  2381. 6. Inside-Tips:
  2382. ---------------
  2383.  
  2384. - Mit HELP kann die Tastaturbelegung angezeigt werden.
  2385.  
  2386. - Durch  ALT und N kann der Name der bearbeiteten  Liga  geändert 
  2387.   werden.
  2388.  
  2389. - ALT und C lädt die letzte (d.h. die vor der aktuell Berarbeite-
  2390.   ten, sofern vorhanden) bearbeitete Liga nach.
  2391.  
  2392. - CTRL und + zeigt Zusatzinformationen zur Liga.
  2393.  
  2394. - ALT und + deaktiviert/aktiviert die Zuschauerdatei.  Bitte  vor 
  2395.   dem Abspeichern wieder aktivieren!
  2396.  
  2397. - Durch  Drücken von CONTROL + ALTERNATE + UNDO kann beiden  Pro-
  2398.   grammen mitgeteilt werden,  daβ keine Backups angefertigt  wer-
  2399.   den sollen,  was einen ziemlichen Geschwindigkeitszuwachs  beim 
  2400.   Speichern  bedeutet,  allerdings kann's dann eben zu  Datenver-
  2401.   lusten  kommen.  Wer  von vorneherein  auf  Backups  verzichten 
  2402.   will,  der kann sich in das Verzeichnis, in dem GFS_DEC.PRG und 
  2403.   GFS_TAB.PRG  liegen,  eine Datei namens GFS_TAB.KBU  (wie  Kein 
  2404.   BackUp) beliebigen Inhaltes kopieren.  Durch C + A + U kann der 
  2405.   Backup-Modus allerdings jederzeit wieder eingeschaltet werden.
  2406.   Optional    können    Sie    auch    die    Environmentvariable 
  2407.   GFSTAB_NOBACKUP setzen.
  2408.  
  2409.